Call of Dungeons, le jeu d'exploration de donjons solo, print-and-play, et Colorfulminis

Merci @Kietsu et bienvenue par ici !

A la base, je voulais faire les cartes 100% printer-friendly, donc elles étaient quasi ambiance « photocopie ». Et puis, bon… L’envie du beau à pris le dessus.

Je pense avoir trouvé un juste milieu avec ce compromis : fond blanc et illustration couleur.

Je vais terminer les decks dans cette ambiance et on verra, une fois le jeu terminé, si je me lancerai dans une extension « Hi Def » pour les cartes.

Pour le soft j’utilise la suite Affinity (Publisher et Designer), j’ai fait la planche de découpe moi-même, dans Designer, sur la base d’une feuille A4.

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Mon impatience pour jouer à ton jeu grandit.
Pourrais-tu faire une nouvelle vidéo de présentation/teasing avec d’autres aspects non vu dans la dernière vidéo ?

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Merci bcp pour ton intéret @Kietsu Justement : j’ai bcp avancé et oui, je vais faire une mise à jour filmée.

Comme tu es abonné à la newsletter tu as du voir que j’ai bcp bossé sur les cartes (une cinquantaine à ce jour), suffisamment pour jouer.

A partir de ce weekend, je me concentre désormais à 100% sur le livre des règles pour sortir une v0.1 (pas forcément terminée ni formatée, mais au moins consistante en terme de corpus de règles).

A partir de là, on pourra envoyer un package « proto beta-test » aux abonnés de la newsletter.

Le jeu finalisé, enrichi de correctifs, et embellis sera une fois prêt, publié sur WargameVault.

Promis j’essaie de faire la vidéo très bientôt, peut-être sous forme de live demain matin.

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Mise à jour d’hier matin :

https://youtube.com/live/Z5XzWOjNEA8

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Merci pour la vidéo, je l’ai vue en replay.

Et hop inscris à la newsletter !
J’ai vu ta deuxième vidéo, et tu as vraiment bien bossé ! Tu as même tenu compte pour le changement de la capacité de la carte aura de lumière ! :ok_hand:
Mais j’aurais juste une petite remarque concernant les spawns : tu as créé des points de spawns sur les tuiles, ce qui est une bonne idée quand tu découvres une tuile, que tu tires une carte menace et que cette dernière fait donc apparaitre des monstres. Je trouve ça logique, les héros arrivent et pénètrent dans une salle déjà occupée, pas de problème, c’est parfait. MAIS (et c’est là où ça me « titille » lol) , la règle dit que si tu n’as pas découvert de salle à la phase d’entretien, tu dois piocher une carte menace … Et si cette carte menace fait apparaitre des monstres je ne trouve pas du tout logique de les faire poper en plein milieu de la salle ! Je sais que je chipote, que tu veux que le gameplay ne soit pas alourdie par trop de point de règles, mais pour moi il n’y rien de plus rageant et illogique dans un jeu, que d’avoir nettoyer une salle, ou élaborer une « stratégie » ou un plan pour combattre un monstre et que hop la comme ça, je me retrouve avec un mob juste derrière moi … Du coup ne serait-il pas judicieux pour les apparitions des cartes menaces tirées lorsque aucune tuile n’est été dévoilée , de ne pas tenir compte des points de spawn de la tuile prioritaire, mais de faire spawner par exemple sur l’entrée la plus proche : des monstres sont attirés par le bruit que font les héros …
En tous cas super taf encore une fois !

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Merci pour ton commentaire et ton suivi !

Pour te répondre, voici un résumé du fonctionnement actuel :

  • Quand tu révèles une tuile, la « tuile Prioritaire » est la tuile révélée (logique), et effectivement, les spawns auront lieu ici. Comme tu l’as noté, tout va bien : le héros découvre une nouvelle salle, et il s’y trouve des Opposants en patrouille. Good.
  • Quand tu n’as révélé aucune tuile et que la phase d’entretien arrive, effectivement, tu pioches une Menace (symbolisation du temps qui passe, pression de « Time’s up » sur les joueurs, etc), et il se peut que celle-ci déclenche un spawn. Dans ce cas, effectivement, la « Tuile Prioritaire » est celle qui contient le plus de héros, sur la tuile le plus éloignée de la tuile de départ. Effectivement, dans ce cas, le ou les monstres apparaitraient dans la salle dans laquelle se trouve au moins un héros, en fin de tour.

Je pense que ça se justifie, que c’est limité dans l’impact, et que ça se gère quand même en termes de stratégie, je t’explique pourquoi :

  1. Justification : la salle était clean, et bim, un Gob tombe du plafond ! Ou, merde, un Squelette vient de se relever du tas de débris que j’avais ignoré, ou encore : un Maraudeur Orc vient de sortir d’une trappe au sol que je n’avais pas vue, etc.
  2. limité dans l’impact : par définition, la tuile prioritaire est occupée par au moins un héros (voire plus). Il n’y a jamais plus de 3 cases de spawn sur une tuile, et il est possible qu’il y ait encore des opposant dessus. Donc, la probabilité qu’il y ait encore des cases de spawn disponibles (non occupées) est plus faible que pour une tuile révélée, qui par défintion est vide. Si toutes les cases de spawns sont occupées sur cette tuile, le spawn se passe sur une tuile adjacente.
  3. Stratégie : enfin, comme le joueur connait cette mécanique, il peut aussi prendre en compte ce risque et estimer quelle sera la tuile prioritaire en fin de tour, voire, envoyer plus de héros dans la tuile la plus éloignée pour se préparer à une eventuelle embuscade… De meme, les joueurs seront motivés à occuper les cases de spawns sur cette tuile, pour « gérer » le jeu. Je trouve ça amusant un sympa, et tactique : ils ont repéré une trape, ou un trou au plafond, etc. Ils s’assurent que personne ne vienne par là.

En bref, je trouve que ça tourne bien, que ce n’est pas si choquant dans le gameplay et que ça n’arrivera pas si souvent malgré tout. Par ailleurs, ça amène pas mal de surprise et de tension, et c’est toujours bon dans un jeu solo de ne pas pouvoir tout anticiper à 100%.

Au plaisir de lire ton point de vue sur cette explication de texte :wink:

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Ben j’ai juste à dire que c’est là où on voit que tu as travaillé ton sujet et que moi je n’avais pas pensé à tout ça !
Du coup rien à redire ! :ok_hand:

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Hello, alors jai pleins de questions et remarque.

Jai peut etre loupé un truc mais jai pas entendu parler de coffre loots etc…
Vu le nombre de cartes je pense quil serait dommage de se priver de modéliser les pions portes
Peux ton changé d’armes en cours de jeu?
Pour numéroter les figurines sois tu les impriment avec le numéro sur le socle, sinon un sous socle ou un bout papier fais le taf. De plus histoire d’aller plus loin pour une version expert le numéro pourrais aussi servir a attribué des armes différentes entre tes monstres ou des trait de caractère…
Concernant la magie, est elle infinie a l’utilisation?

Ya t’il des etat, comme empoisonné blessés etc…?
Concernant ton lore, (dsl je préfère etre honnête et sa engage que moi) il me donne pas envie et il est trop restrictif pour une suite, j’aimerais en apprendre plus sur le lieu, trouvé des explications en partie du pourquoi, comprendre pk je suis là.

Pour finir bravo pour le taf effectué, je sais que faire des choses de toute piece est une chose compliquée, car on veut que ce soit simple efficaces et en meme temps on veut gérer des choses pour le côté réaliste.

Merci @joff_t pour tes remarques, voici mes réponses :

J’en parle dans le dernier live : ce sont les cartes « Fouille » qui sont trouvables par les héros lors d’une action de fouille sur une tuile contrôlée. Il y en a 16 pour le moment, il y en aura probablement 32 dans le jeu final.

C’est un choix que j’explique dans le live. Je ne préfère pas surcharger le jeu en termes de matériel, d’une part pour garder quelque chose de compact, d’autre part parce qu’il sortira en PnP. D’après mes parties de tests, sincèrement, ça tourne bien ainsi.

Oui, action d’échange, coût : 1 PE, prérequis : les 2 héros doivent être adjacents.

Le plus simple est de prendre un feutre acrylique et d’écrire le numéro sous le socle. Après, chacun fait comme il veut. Ce qui est important, c’est de bien pouvoir associer une carte à une figurine en jeu.

La magie est une action spéciale d’une carte, ou une capacité unique de héros. Dans tous les cas, elle nécessite un cout en énergie (en général 3 PE). Par ailleurs, les parchemins, en cas d’échec sont perdus. Donc, plus le héros est fort en Mental, moins il a de chance de « perdre » un sort, et inversement.

Non, pas pour le moment. On pourrait, via des cartes, introduire ce concept, mais ça ne sera pas le cas dans le jeu de base, qui a deja bcp d’éléments de jeu malgré mon envie de rester simple et compact :wink:

Pour le moment, le lore est minimal : il permet juste de justifier qu’il y a une infinité de donjons et qu’ils sont changeants (pour justifier potentiellement n’importequel environnement / figurines).
Mais je n’ai pas encore travaillé dessus plus avant. Ca viendra à la toute fin.

Merci à toi !

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Perso, en tant que joueur de warcry, j’utilise les tout petits tokens ronds bleus et rouges numérotés de 1 à 5. Je les colle sur le socle à l’aide d’une petite boulette de patafix, c’est bien pratique et réutilisable à volonté et ça n’abime pas la peinture du socle!

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Petit update en direct à 14h pour ceux qui veulent voir où en est le prototype ! :game_die: :dice_hq_skull:

Warning : on parlera au passage d’OrcQuest Warpath, mais pas vraiment du jeu … Suspense !

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C’est une super idée ça ! Plus lisible : ça évite de retourner la fig en pleine partie, je vais faire pareil ! Merci @Darkmat46

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Ca avance bien ! Je vais bientôt communiquer sur les dernières news, mais pour les curieux et curieuses, je pense que vous avez de quoi vous amuser ici :

https://chat.openai.com/g/g-0MlUlJJQ9-archimage-d-azalor

Et n’oubliez pas le site officiel pour rester informés : https://callofdungeons.com

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Ça m’intéresse beaucoup.

Mais j’ai une salle manie de tout informatiser…

Ca faisait longtemps que je n’avais rien posté ici, pourtant, il y a des choses à dire !

Alors je saute sur l’occasion de la partie filmée de @rootsbeno d’hier soir, que je vous encourage beaucoup à regarder, une partie très sympa !

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