CFM, le jeu de figurines d'aventure


#1

Bonjour à tous.

Sur le discord nous avons ouvert un salon de discussion nommé le-jeu-cfm

Ce salon a pour but de réaliser un travail collaboratif afin de réaliser des règles pour un jeu de figurines solo/coop :grin: dans un univers médiéval fantastique. (Figurines libres)

:rofl::joy:

image

Notes issu de la discussion discord et qui évoluera selon les futures discussions :

Un jeu de figurine solo/coop

  • Pas de MJ
  • Nombre de joueurs : 1 à 5
  • Des classes en gardant un esprit medfan
  • Des Races ? (modificateur de déplacement? bonus de force? …)
  • Un jeu simple mais offrant de nombreuses possibilités
  • Utilisation du D20 (autre dé ?)
  • Activation par initiative ?
  • Un bestiaire

Environnement : possibilité de joueur sur n’importe quel type de terrain selon le scénario. De la forêt… en passant par le donjon ( systéme spécifique piège/passage secret…)

Des classes avec des compétences à choisir et qui méne ensuite à des "orientations " de classe

Choisir un héros pour l’aventure, lui choisir d’abord une classe qui a des caractéristiques prédéfini mais modulable car au départ on aurait un nombre de points à utiliser pour augmenter une valeur choisi
Exemple un guerrier plus robuste augmentera son endurance.
(limite de +2 max par exemple)

Mort définitive ?
Non. Mais malus tableau de blessures D20

  • Déplacement avec réglettes (mais alternative avec correspondance par “case”)

  • Jeu orienté plutôt campagne / + mini campagne optionnelle

  • Les caractéristiques seraient au nombre de 6

  • Force

  • Agilité

  • Intelligence

  • Endurance

  • Charisme

  • Sagesse

PV / Santé ?
Mouvement ? (un nain plus lent qu’un elfe)

LES CLASSES

Les classes de base et les orientations ?

  • Guerrier

  • Mage
    (orientation axé magie des éléments (feu/terre/foudre…) ou magie noir )

  • Druide

  • Paladin

  • Rôdeur

  • Roublard (orientation voleur ou assassin)

  • Clerc/Prêtre

INITIATIVE ET COMBAT

INITIATIVE ?
D20+Agilité

Exemple Combat càc / distance / magique héros VS monstre

D20 héros + carac càc ou distance ou magie (selon héros) + modificateur
VS
D20 Monstre + carac ENDURANCE

(D20 à lancer en même temps afin de gagner en fluidifier pendant le jeu)

Voir pour affiner les carac héros / bestiaire

  • Resistance à la magie = compétence pas caractéristique

Document de travail de @Spin0us


Un sujet pour les réunir tous et dans le forum les lier !
#2

Super idée, super projet :wink: :+1:


#3

Bravo pour votre initiative
Je vais suivre ça avec attention


#4

Très intéressant.

Si je peux me permettre une remarque.
Je trouve les caractéristiques un peu trop conventionnelles et très orientées JDR (d&d like) et pas forcément propice à une simplicité / fluidité de jeu.

D’après mon expérience, certaines sont surexploitées dans les wargames / jeux de figs (force, agilité…) tandis que d’autres sont liées à des actions ponctuelles, voire anecdotiques (sagesse, charisme…).

Je conseillerais plutôt de favoriser un système de compétences (sur un ou plusieurs niveaux) qui offrent des bonus à certains types d’action. Exemple :
Force accrue (niv 1) = +1 au corps à corps, pour enfoncer les portes
Pied léger = +1 en mouvement
Esquive (niv 1) = +1 pour éviter les projectiles
Secret des arcanes (niv 1) = x sorts connus

Ces compétences peuvent être liées à un système d’XP afin de pouvoir les acheter au fil des scénarios.

C’est d’autant plus efficace et simple à utiliser avec le système D20 et une mécanique de seuil à dépasser pour réussir une action (1D20 + bonus > ou = difficulté de l’action). Exemple :
Porte en bois (10+) = il faut obtenir un total de 10ou+ pour la défoncer ou la crocheter
Porte en fer renforcé (14+) = déjà bien plus compliqué à défoncer

L’équilibrage me paraît plus aisé aussi.

Je n’invente rien. Les jeux solo/coop populaires du moment utilisent ce genre de système (plus ou moins) :
Frostgrave, Rangers of Shadow Deep, Song of Blades ans Heroes, Sellswords & Spellslingers…


#5

Je rejoins @Lockart, plus le système est simple et mieux ça marche !

Si Zombicide cartonne par exemple ce n’est pas par hasard : simple, très tactique, et avec une très bonne durée de vie et rejouabilité, on ne passe pas son temps le nez dans les règles.

Mes deux sous :upside_down_face:


#6

Trois compétences pour un jeu de baston:
Attaque, esquive et résistance. Ça suffit amplement.
On peut diviser attaque en 2 (corps à corps et à distance) ou n’avoir qu’une capacité.
S’il y a de la magie, c’est une compétence lancer des sorts et une compétence résistance à magie.

J’aurai tendance à dire, pour simplifier une seule compétence attaque (et des malus bonus ou impossibilité entre cac, distance et magie selon classe/race) et une résistance (avec bonus malus en fonction du type d’attaque et classe/race). La magie s’esquive ou pas en fonction du sort.


#7

j’aime bien tes idées qui se rapprochent d’un des brouillon que j’ai déjà commencé. Il est pourtant basé sur le système d20 simplifié. (attention de nombreux points ne sont pas écrits/réfléchis/développés).

Après rien empêche de développer deux projet avec des philosophies différentes, il en faut pour tous les goûts :slight_smile:


#8

En partant de la proposition de @Lockart, voilà une petite réflexion

Spin0us Aujourd’hui à 22:57
C’est pas si mal ce que propose @Lockart en fin de compte
tu as lu ?
on pourrait avoir une liste de compétences dans lesquels choisir
et tes choix de départ définiraient grosso merdo ta classe et ton orientation
Les réussites sur des tests feraient gagner des points d’évolution à dépenser dans la compétence utilisée
genre, tu choisis celle qu’il a proposée (pour l’exemple) : force accrue
chaque tests ou tu utilises cette capacité te fait gagner 1 pt en cas de réussite et 2 point en cas de succes critique
il t’en faudrait disons 10 pour pouvoir faire monter ta compétence au niveau 2
ce qui la ferait évoluer en +2 au lieu de +1 bonus sur tes jets

ElemenT Aujourd’hui à 23:03
Oui c’est bien ça.

Spin0us Aujourd’hui à 23:03
les compétences ne pourraient pas dépasser le niveau 5
mais au dela t’ouvriraient l’accès à d’autre compétences liées

ElemenT Aujourd’hui à 23:04
Vous êtes bien plus calés que moi en règles de jeux de digurine
Je vois le genre. Une espèce de pyramide de competence

Spin0us Aujourd’hui à 23:05
genre pour force accrue, tu peux prendre maitrise des armes à 2 mains, ou lancé de couteau etc.
du coup si tu as force accrue niv max (+5) et maitrise des armes à 2 mains niv 3 (+3) et que tu frappes avec une épée à deux mains, tu as un bonus de +8 à ton jet
mais si tu frappes avec une dague, seulement +5

ElemenT Aujourd’hui à 23:08
Il faut écouter les experts

Spin0us Aujourd’hui à 23:08
on fait un arbre qui ne dépasse pas 2 ou 3 niveaux max
pour pas que ça devienne chiant à parcourrir à la moindre action
on peut aussi dire que tu démarres avec 3 compétences de base
et qu’une fois que tu en as maxé une
soit tu te spécialise dans cette branche
soit tu choisis d’élargir sur une nouvelle branche
en limitant toujours à 3 branches de bases non maxées
et quand tu fais une action dans laquelle tu n’as aucune compétence, c’est un jet sans bonus


#9

J’ai fait un petit brouillon de quelques idées.
Dites moi ce que vous en pensez et vos idées également.


#10

Il faut une autorisation pour l’ouvrir. :grinning:


#11

Ah merde :joy:

Voilà c’est corrigé :grin:


#12

Quel est l’intérêt de l’initiative ? C’est pas du tour à tour joueur/hostile ?

Et y aura moyen de le transcrire en SF pour le jouer dans un space hulk avec des space marines ??


#13

La partie initiative sera modifiée avec les blessures.

Pour l’adaptab SF, suffit de changer quelques terme et c’est bon :+1:


#14

Une petite idée en passant.
J’aime beaucoup le système d’avantages / désavantages des règles D&D (V5 je crois).

En gros, dans certains cas, il faut lancer 2D20 lors d’un test.
Avantage : on prend le meilleur des deux.
Désavantage : on prend le moins bon.

@Spin0us cette règle peut s’appliquer pour l’action “position défensive” au lieu du D6 bonus.

@Spin0us j’aime bien le principe de gain d’XP par compétence utilisée. Ce qui serait top, c’est de pouvoir dépenser l’xp gagné de plusieurs façons : niveau sup, amélioration de dé, relance…


#15

Oui, il y a le même système d’avantage/désavantage dans Gloomhaven, de même, c’est en utilisant certaines capacités que l’on obtient de l’xp.


#16

Du coup dans quel cas tu es en situation d’avantage ou de désavantage ?

Ca pourrait faire l’objet de compétences genre “Chanceux” qui te permettrait de lancer 2D20 et garder le meilleur des deux. Mais comme il faudrait un côté “compensatoire”, si l’écart entre les deux est trop important genre plus de 7 (c’est au pif là), c’est un “grand écart” et tu dois prendre le moins bon des deux.
Cet écart pourrait dépendre de ton niveau dans cette compétence (niv 1 = 5, niv2 = 6, niv3 = 7 etc.).
Tu pourrais alors te spécialiser et gagner la relance d’un des deux dés, soit pour limiter l’écart soit pour tenter un meilleur score.


#17

Désavantages :

  • personnage malade, pris dans un piège, surchargé, équipé d’une arme pour laquelle il n’a pas de compétence…
  • tir contre petite cible, ou partiellement à couvert
  • vulnérabilité au poison, magie…
  • etc

Avantages :

  • personnage expert dans le maniement d’un type d’arme (ou autre compétence spécifique), enragé, béni (ou autre buff temporaire)
  • tir contre grande cible à découvert
  • résistance au poison, magie…
  • etc

Les ennemis peuvent aussi avoir des avantages / désavantages spécifiques en fonction de leurs capacité spéciales.

Ce système évite de multiplier les bonus / malus et permet de garder un bon équilibrage du jeu.


#18

Faudrait prévoir un système de caractéristiques comme dans SoBH du coup :thinking:


#19

Désavantage des archers au CAC.
Un de vulnérabilité comme a dit Lockart ( pouvant être la conséquence de blessures ou de traumatismes)


#20

Vous voulez pas faire une v1 « simple » mais jouable pour ensuite enrichir au fur et à mesure ? Ça permet d’avoir des retours au fil de l’eau aussi