Bon, vu qu’il faut commencer et que j’ai lancé le sondage, je m’y colle.
Avant de commencer dans le mal, je pense qu’il faut circonscrire les contours de ce que l’on pourrait faire et comment.
Je vais donc vous partager une façon dont on pourrait fonctionner par la suite, pour en discuter et que les autres puissent apporter de l’eau à mon moulin…
AVANT-PROPOS
Le premier point qui me semble important est de s’entendre sur le terme de règles.
Pour moi, il s’agit d’un ensemble de mécanismes qui permettent l’interaction et le gameplay.
Donc, la finalité de l’établissement d’un corpus de règles est de concevoir et valider des mécanismes de jeux pour résoudre des interactions.
On va donc devoir se focus sur des mécaniques applicables à n’importe quel lore.
Ensuite, je pense qu’il est intéressant de penser un corpus de règles comme un ensemble de briques ( ou modules) qui s’assemblent, cela permet de prendre uniquement les briques dont on a besoin pour faire son jeu.
On met au point chaque petit module et ça permet d’étoffer le corpus global au fil de l’eau… Cela permet aussi plus de souplesse dans les mises à jour.
Donc, je préconise que nous pensions les règles comme des petits modules de mécaniques interdépendants, pour se focus -à chaque fois- sur un point précis afin de « simplifier » la conception (Surtout qu’on évite de s’éparpiller).
*Par exemple, on pourra rapidement envisager des modules « Tour de jeu », « Règles d’activation », « Déplacements », etc…
QUOI ? ben oui, des règles pour quoi?
Des règles pour quels types de jeu?
Par quoi on commence?
Alors, effectivement, c’est là que ça commence, quels types de règles pourrait-on faire ?
Et j’ai envie de dire, autant pour les jouer que pour tester la méthode de travail et valider l’idée des modules.
Il faut donc choisir dans un premier temps à quel type de jeu on va s’essayer.
Je me demande si une base de jeu d’escarmouche ne serait pas le plus simple pour commencer; et après, on pourrait sûrement réutiliser ces modules sur d’autre format.
Cela reste à discuter si vous avez une meilleure idée, on pourra faire un vote entre toutes les propositions.
COMMENT ? Il faut faire des choix…
Vu qu’on ne va pas écrire toutes les règles possibles et imaginables, il va falloir se restreindre et faire des choix d’orientation, quitte à en changer plus tard ou créer des variantes.
Il va donc falloir faire des choix, et là on a tous des avis personnels, je pense que les choix structurants devront être liés aux interactions de combat et d’activation si on part dans des règles d’escarmouche.
De mon point de vue, pour clarifier un peu mon propos (j’essaye de ne pas être trop confusant, vous me direz si j’y suis arrivé…):
Dans un jeu d’escarmouche, on doit mettre en place un système d’activation.
Et il y a pleins de façons de le faire, et c’est là que nos expériences de joueur vont rentrer en ligne de compte.
Je pense que pour chaque module, il va falloir que nous proposions des mécaniques (tous ceux qui veulent) et qu’on fasse un vote pour savoir sur laquelle on se base.
Alors question « activation » donc, voici des idées que j’ai eu pour ce module:
- Les pitous peuvent avoir une caractéristique d’activation/initiative et suivant leur valeur, on les active dans l’ordre descendant.
- On peut avoir des cartes d’activation et on les mélange et on les sorts dans l’ordre qui définira l’activation du tour.
- On peut faire de l’activation « ping pong » alternée une fig à une fig.
- On pourrait avoir un pool de point d’activation par joueur et ils les dépensent de manière alternée pour faire faire des actions aux pitous, chaque pitou ayant un nombre maximum d’actions par tour.
- On pourrait avoir des possibilités d’interruption pour tenter de reprendre l’initiative (ou pas), à la rigueur dans un module de règles d’interruption.
etc…
L’idée de fonctionnement serait donc de traiter un module par un module.
Mettre toutes nos idées en commun (en les présentant un peu) et faire un vote pour retenir un module d’activation qui nous servira de base.
Ensuite, on le formalise et quand on a suffisamment de modules pour tester, on les essaye en jeu et on fait des retours…
Dites moi ce que vous pensez de cette approche et du type de règles que vous aimeriez qu’on essaye de traiter en premier…