Création de Règles - JEU D'ESCARMOUCHE CFM

Bon, vu qu’il faut commencer et que j’ai lancé le sondage, je m’y colle.

Avant de commencer dans le mal, je pense qu’il faut circonscrire les contours de ce que l’on pourrait faire et comment.

Je vais donc vous partager une façon dont on pourrait fonctionner par la suite, pour en discuter et que les autres puissent apporter de l’eau à mon moulin…


AVANT-PROPOS


Le premier point qui me semble important est de s’entendre sur le terme de règles.
Pour moi, il s’agit d’un ensemble de mécanismes qui permettent l’interaction et le gameplay.
Donc, la finalité de l’établissement d’un corpus de règles est de concevoir et valider des mécanismes de jeux pour résoudre des interactions.

On va donc devoir se focus sur des mécaniques applicables à n’importe quel lore.

Ensuite, je pense qu’il est intéressant de penser un corpus de règles comme un ensemble de briques ( ou modules) qui s’assemblent, cela permet de prendre uniquement les briques dont on a besoin pour faire son jeu.

On met au point chaque petit module et ça permet d’étoffer le corpus global au fil de l’eau… Cela permet aussi plus de souplesse dans les mises à jour.

Donc, je préconise que nous pensions les règles comme des petits modules de mécaniques interdépendants, pour se focus -à chaque fois- sur un point précis afin de « simplifier » la conception (Surtout qu’on évite de s’éparpiller).

*Par exemple, on pourra rapidement envisager des modules « Tour de jeu », « Règles d’activation », « Déplacements », etc…


QUOI ? ben oui, des règles pour quoi?


Des règles pour quels types de jeu?
Par quoi on commence?

Alors, effectivement, c’est là que ça commence, quels types de règles pourrait-on faire ?
Et j’ai envie de dire, autant pour les jouer que pour tester la méthode de travail et valider l’idée des modules.

Il faut donc choisir dans un premier temps à quel type de jeu on va s’essayer.
Je me demande si une base de jeu d’escarmouche ne serait pas le plus simple pour commencer; et après, on pourrait sûrement réutiliser ces modules sur d’autre format.

Cela reste à discuter si vous avez une meilleure idée, on pourra faire un vote entre toutes les propositions.


COMMENT ? Il faut faire des choix…


Vu qu’on ne va pas écrire toutes les règles possibles et imaginables, il va falloir se restreindre et faire des choix d’orientation, quitte à en changer plus tard ou créer des variantes.

Il va donc falloir faire des choix, et là on a tous des avis personnels, je pense que les choix structurants devront être liés aux interactions de combat et d’activation si on part dans des règles d’escarmouche.

De mon point de vue, pour clarifier un peu mon propos (j’essaye de ne pas être trop confusant, vous me direz si j’y suis arrivé…):

Dans un jeu d’escarmouche, on doit mettre en place un système d’activation.
Et il y a pleins de façons de le faire, et c’est là que nos expériences de joueur vont rentrer en ligne de compte.

Je pense que pour chaque module, il va falloir que nous proposions des mécaniques (tous ceux qui veulent) et qu’on fasse un vote pour savoir sur laquelle on se base.

Alors question « activation » donc, voici des idées que j’ai eu pour ce module:

  • Les pitous peuvent avoir une caractéristique d’activation/initiative et suivant leur valeur, on les active dans l’ordre descendant.
  • On peut avoir des cartes d’activation et on les mélange et on les sorts dans l’ordre qui définira l’activation du tour.
  • On peut faire de l’activation « ping pong » alternée une fig à une fig.
  • On pourrait avoir un pool de point d’activation par joueur et ils les dépensent de manière alternée pour faire faire des actions aux pitous, chaque pitou ayant un nombre maximum d’actions par tour.
  • On pourrait avoir des possibilités d’interruption pour tenter de reprendre l’initiative (ou pas), à la rigueur dans un module de règles d’interruption.

etc…

L’idée de fonctionnement serait donc de traiter un module par un module.
Mettre toutes nos idées en commun (en les présentant un peu) et faire un vote pour retenir un module d’activation qui nous servira de base.

Ensuite, on le formalise et quand on a suffisamment de modules pour tester, on les essaye en jeu et on fait des retours…

Dites moi ce que vous pensez de cette approche et du type de règles que vous aimeriez qu’on essaye de traiter en premier…

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Au niveau de l’activation BoltAction a une méthode que je trouve intéressante. il y a du hasard et de la variété (ça change à chaque tours).
Dans un sac, chaque joueurs met autant de dés de sa couleur que d’unité de son camp. Pour activer une unité on tire un dé et c’est le joueur dont le dé (de sa couleur) est sorti qui joue une de ses unité.

On peut imaginer de remplacer unité par figurine ce qui donne.

Dans un sac, chaque joueurs met autant de dés de sa couleur que de figurine de son équipe. Pour activer une figurine on tire un dé et c’est le joueur dont le dé (de sa couleur) est sorti qui joue une de ses figurines.

Une fois les actions de la figurine faites le joueur pose le dé tiré à coté pour marquer la figurine comme déjà jouée ce tour

quant tous les dés ont été tirés on remet tous les dé dans le sac et un nouveau tours commence.

Pour la version solo il faut mettre des dés d’une couleur spécifique pour les pnj/créatures.

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N’y a-t-il pas un risque de se faire rouler dessus si jamais l’adversaire pioche trois ou quatre fois ses dés à la suite ? Il y a un système d’interruption ?

Pour moi, la meilleure solution reste l’activation alternée avec possibilité d’interruption ou de réaction. C’est beaucoup plus dynamique et moins soumis à l’aléatoire.

Je trouve que ça simule bien un combat qui n’est pas une chorégraphie parfaitement rythmé.

Ok, bon déjà est-ce qu’on part sur une base de règles d’escarmouches ou pas ?

  • Oui, pour commencer c’est bien
  • Non, ça serait mieux… (À préciser en réponse)

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C’est pour du jeu solo ? Vs ? Multi ?

Pas défini encore, sur escarmouche, ça serait plutôt du 1v1 ou du multi, quitte à rajouter de l’IA après.

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Alors, clairement, je suis pour l’activation alterné.

Dans ce genre d activation, ça limite beaucoup la tension lié au jeu. C’est à dire qu’il n’y a, souvent, que la premiere pioche qui est importante. Car celui qui la gagne, va activé le point névragique de la bataille et à la chance de faire la difference. Puis les autres piochent sont les troupes « loin » du combat. La tension du tour retombe rapidement. Sauf si tu sépares bien la phase de mouvement de la phase de combat (qui se passe dans un deuxième temps)

Si chaque jeton correspond a une figurine précise, tu devras attendre de la pioché pour jouer ton « Super Balaize ». Mais avec de la malchance, tout tes ennemis auront eu le temps de fuir avant que tu ne les engagent.

Sinon, il y a aussi le système Xwing, chaque unité à une valeur d’initiative. Le pilote avec l’initiative la plus forte joue en dernier mais, dans la phase de combat, il tappera en premier.

Sinon, il y a aussi le système d’avoir un jeton par troupe mais celui ci correspond à un type de troupe (QG, soutient, Elite, Base) et quand tu le pioches, tu peux activer une unité de ce type.

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Initiative de départ et activation alterné
Ci-dessous mes retours :

Pour l’initiative de départ, ca ne me gène pas du tout le coté on le fait sur un jet de dé.
Et après on part sur une activation alternée.

Complexité +++ :
Hier j’ai regardé quelques vidéos règles sur Infinity et surtout sur Infinity Code One (la version « light » des règles d’Infinity). Alors c’est certain, même en version light le jeu est vraiment velu je trouve, mais le système de point de commandement pour faire activer ces troupes est intéressant. :

  • 1 point de commandement par figurine
  • on dépense les points de commandement lors des activations
  • 1 point de commandement = 1 activation
  • on peut activer plusieurs fois la même figurine si on dépense plusieurs points de commandement mais du coup c’est au détriment d’une activation d’une autre figurine.

Le côté activation et réaction de l’adversaire donne du dynamisme au jeu mais c’est ici que les règles commencent à se complexifier. Du coup à prévoir dans un second temps?

Complexité ++ :
L’autre référence qui me vient en tête, c’est le système d’initiative et d’activation alternée du Rune Wars. Avec les cadrans de planification et les actions choisies, on a une valeur d’initiative qui va nous faire activer plus ou moins tard dans le jeu et en fonction de ce que l’adversaire a aussi planifié. Très intéressant également mais pas si simple à concevoir.

Complexité + :
Le dernier exemple (système fanmade) que j’ai trouvé est celui de MOA de la chaine La boite à MOC, où le gars a créé un système wargame très simple et accessible et qui se joue avec des Lego. Là on est sur un jeu d’entrée d’accès au wargame, et franchement pas mal du tout.

Du coup je me demande déjà ce que l’on veut produire, un jeu simple d’accès à la MOA ou quelque chose de plus complexe qui s’adresse déjà a des plus joueurs ?

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Je joue avec mon fils à un jeu : Generation 2184 (v2)

Avant chaque tour on lance un dé pour déterminer l’initiative
Puis
Activation alterné

Simple, sans prise de tête, très fluide.

Après il y a juste qu’on a au début de chaque « tour » 3 jetons qui permettent soit d’activer une seconde figurine soit d’ajouter +1 à un jet de dé (à annoncer avant le lancer)

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