Dungeon Saga expériences de jeu


#1

Bonjour à tous ( et bienvenue aux nouveaux arrivants!),
Ancien joueur affirmé (et passionné) de Heroquest j’ai récemment souhaité me replonger dans cet univers si cher à mon cœur (depuis plusieurs dizaines d’années; non je ne suis pas le père Noël :santa:).
Donc je suis l’heureux acquéreur de Dungeon saga ( la boite de base) et futur possesseur de la boite complémentaire (le compagnon de l’aventurier) en commande…
Voici un retour sur 2 parties que je viens de faire en mode solo sur le scénario « la gardienne tourmentée ».
Autant vous le dire tout de suite j’ai pris une fessée (bon ok en jouant seul on ne peut que gagner, mais je parle évidemment des héros!)
Première partie sur le solo de Dice Roller. Et deuxième partie en adaptant simplement l’existant multi joueurs en mode solo.
Je trouve qu’il y’a un déséquilibre sur la première partie car on a beaucoup plus de chances de tomber sur une interruption. Je ne vais pas faire des calculs de probabilités mais en gros on multiplie par deux les chances d’avoir une interruption. De plus on ne joue plus avec les cartes, plutôt sympathiques, de l´overlords. Je parle entre autre du fait de pouvoir bloquer un héros, diminuer leurs armures… bref le côté fun du jeu.
Ensuite certains vont dire: « oui mais tu fais comment pour être objectif dans tes choix si tu ne te fixe pas de règles sur l’initiative ou l’activation des figurines? ». J’ai suffisamment de parties Heroquest dans mon carquois pour connaître quelques petites vérités.
Tout d’abord le seigneur sorcier (l’overlords) sait très bien quels sont les faiblesses des héros. Par exemple le mage sera la cible N°1! Ensuite il faut faire perdre du temps au groupe donc dès que l’on peut bloquer, on bloque. Enfin pour l’initiative on joue toujours la figurine la plus puissante:
la banshee, les spectres…on joue comme un humain en somme et pas comme une IA de jeu vidéo qui se retrouve souvent à la ramasse.
Bref un peu de bon sens peut suffire. Il y a évidemment des moments où on se pose des questions mais le bon sens peut permettre de trouver la solution.
J’ai hâte de jouer contre d’autres personnes car on a tous nos façons d’analyser des situations et c’est le meilleur moyen d’avoir un effet de surprise.
Avez vous joué avec le mode solo de Dice et l’avez vous modifié ou amélioré ?
Avez vous joué comme je l’ai fait lors de la seconde partie, seul contre vous même ?
Avez vous d’autres idées ?
Seb.


#2

Désolé, je n’ai pas DS :grimacing:

Merci, pour ce compte rendu :+1:

Je pense que @diceroller sera le mieux qualifié pour te répondre :wink:


#3

Perso je n’aime pas le mode solo du compagnon de l’aventurier, je trouve l’IA trop aléatoire et “bête”.

C’est pour cela que j’en suis arrivé à un mode solo alternatif, qui notamment utilise les réglettes de portée courte/longue pour déterminer les priorités des attaques des ennemis, ce qui génère une pression assez forte sur le joueur.

Par ailleurs je n’aime pas jouer en solo avec une approche “bon sens” (j’appelle ça le mode “schizophrène” car on joue alternativement un camp puis l’autre). Je n’aime pas ça car on fini par ne plus savoir dans quel camp on joue et la saveur de “gagner” la partie disparait trop à mon goût.

Enfin, concernant les probabilités, effectivement, lancer un dé au lieu de piocher le deck rend le jeu plus difficile, mais on peut tout à fait garder le deck pour les interruptions si on préfère (ou ne trigger les interruption que sur un 1 au lieu d’un 1 et 2). Perso j’aime avoir le moins de matériel possible, donc je vire le deck !

Voila pour mon avis :wink:


#4

Tu m’as convaincu sur les effets négatifs du mode schizophrène (j’y avais pensé sans oser en parler, mais puisque je suis démasqué…on te parle pas à toi! Qui moi ? Non l’autre, ah bon…):crazy_face:
Question: comment fais tu pour ne pas « tricher »? J’entends par là que tu connais l’emplacement des ennemis, l’endroit des trésors et autres portes de sortie!:blush:


#5

Pour cet aspect, je respecte les règles solo officielles : je met en place le jeu en m’arrêtant aux portes fermées, puis je referme le livre de quête. Dès qu’une porte est ouverte, je regarde pour compléter la progression.

Ce n’est pas parfait, mais ça fait le job !


#6

@diceroller Le compagnon de l’aventurier ne permet pas de faire des générations de donjon automatique ?

Seul raison qui me pousserait à l’achat.


#7

Si, il y a bien un système de donjon aléatoire dans le compagnon, mais je ne l’ai pas encore testé. Peut-être un jour !


#8

Ça peut être intéressant! J’adore ce genre de choses! :slightly_smiling_face:


#9

A mon avis le systeme aléatoire dénature complètement le scenario car les pieces et ennemis doivent être differents. J’attends cette fameuse extension. Je vous en dirai plus a ce moment là. Il faudrait un systeme de cache qui devoilerait le donjon selon l’avancée dans l’aventure… a réfléchir.


#10

Je suis assez d’accord avec ça. Ce que j’ai aimé dans la campagne du Roi Nain, c’est la diversité des situations offertes par chaque scénario.

Ca ne m’a pas gêné du tout de “connaitre” la map lors de la mise en place, et les parties ont été difficiles à réussir.

Pour compléter ce thread, je vous remet ici les vidéos de parties (dans lesquelles j’utilise donc le mode solo modifié) - si vous avez l’envie et le temps, vous verrez que ça tourne bien et que c’est assez fun à jouer.

Les deux aventures se suivent du point de vue narratif.

La Gardienne Tourmentée (aventure n°3)

Gauche ou droite (aventure n°4)