[Frostgrave] Des règles pour des aventures sous marines!

Règles pour aventures sous-marine
Traduit par Vendetta avec l’aide de DeepL

Document original : Underwater Adventuring Rules par Joseph A. McCullough, Auteur de Frostgrave http://therenaissancetroll.blogspot.com/2020/06/underwater-adventuring-rules.html

Grâce à d’étranges et puissantes magies, votre équipage peut désormais respirer, bouger et même se battre sous l’eau. Vous n’êtes toujours pas aussi compétents que ceux qui sont originaires des profondeurs, mais avec de grands efforts viendront de grandes récompenses !

Les règles suivantes s’adressent aux joueurs qui souhaitent faire passer leurs parties de Frostgrave ou de Ghost Archipelago sous l’eau, à la fois pour créer de nouveaux décors et combattre de nouveaux monstres, mais aussi pour avoir la possibilité de changer l’aspect de leur jeu en s’aventurant dans ce nouvel environnement inhabituel.

Ces règles ne comportent aucune explication spécifique sur les raisons pour lesquelles vous pouvez évoluer sous l’eau, et elles ne tentent pas non plus de représenter de manière réaliste les déplacements et les combats dans les profondeurs. Elles n’existent que pour s’amuser tout en donnant l’impression d’être sous les eaux.

Comme toujours, les joueurs doivent prendre ce qu’ils aiment dans ces règles, se débarrasser de ce qu’ils n’aiment pas et ajouter tout ce qui, selon eux, rendrait leurs jeux plus amusants. Vraiment, ce ne sont que mes « règles de base » pour les jeux sous-marins !

Activation
Les joueurs ne peuvent utiliser l’activation de groupe que si chaque personnage impliqué dans l’activation de groupe est soit une espèce aquatique, soit une espèce amphibienne. Sinon, l’activation fonctionne normalement, et les lanceurs de sorts, les héritiers et les gardiens peuvent toujours activer jusqu’à 3 figures pendant leurs phases.

Mouvement

A moins qu’une figurine ne soit aquatique ou amphibie, elle ne peut effectuer qu’une seule action de déplacement par activation. Les figurines aquatiques ou amphibies suivent les règles normales. Le fait d’être sous l’eau n’affecte pas le mouvement par les sorts. Sinon, toutes les figurines se déplacent à leur vitesse normale.

Obstacles
Les figurines peuvent grimper à leur vitesse de déplacement normale. Elle n’est pas réduite de moitié.

Terrain accidenté
Pour être considéré comme un terrain accidenté, le terrain doit s’étendre verticalement d’au moins 2". Sinon, les personnages peuvent nager dessus.

Sauter
Toutes les distances de saut sont doublées. Ainsi, une figurine qui se déplace de 6" en ligne droite peut ensuite sauter de 12" horizontalement. De plus, pour chaque pouce sauté horizontalement, une figurine peut aussi se déplacer librement de 1" vers le haut ou vers le bas. De tels sauts peuvent très facilement consister en plus de mouvements que ce qu’une figurine peut faire en une seule activation. Dans ce cas, placez la figurine sur la table mais marquez sa « hauteur » au-dessus du sol à l’aide d’un dé ou d’un autre jeton. Une fois qu’une figurine a commencé un tel saut, elle doit le poursuivre d’activation en activation jusqu’à ce qu’elle touche le sol à nouveau.

Chute
La chute fonctionne normalement, sauf qu’elle ne cause aucun dommage.

Nager
Les jets de dés de « natation » ne sont pas nécessaires pour les mouvements normaux. Ils peuvent néanmoins être utilisés dans des situations où il y a de forts courants, des zones de dépression, etc. Dans ces cas, une figurine qui échoue perd son activation, mais ne subit aucun dommage.

En vol
Les créatures amphibies et aquatiques sont considérées comme ayant la capacité de voler dans le cadre de ces règles, alors que les personnes qui ont réellement la capacité de voler ne peuvent pas utiliser cette capacité lorsqu’elles sont sous l’eau.

Combat
Le combat fonctionne normalement avec la modification suivante. A moins qu’une figurine ne soit aquatique ou amphibie, elle n’accorde qu’un bonus de +1 pour être une figurine de soutien dans un combat. Les figurines aquatiques et amphibies accordent le bonus normal de +2.

Tir
Le tir suit les règles normales avec la modification suivante. Si une figurine est la cible d’une attaque de tir à l’arc, à l’arbalète, au javelot ou au couteau, elle reçoit un +2 supplémentaire à son jet de combat car il est plus facile de voir ces attaques venir et d’esquiver.

Récupérer un trésor
Il est légèrement plus facile de déplacer un trésor lourd sous l’eau. Une figurine portant un jeton de trésor subit un mouvement de -2 au lieu de la vitesse normale de demi-mouvement. Elle subit toujours un combat à -1 comme d’habitude.

Lancer des sorts et utiliser les pouvoirs des héritiers
Il n’y a pas de changement dans les règles relatives à l’utilisation des sorts ou des pouvoirs de l’héritier ; cependant, certaines des règles ci-dessus peuvent modifier l’utilisation ou l’efficacité de ces pouvoirs.

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