Le jeu :
Astrahys est un jeu d’escarmouches médiévales fantastiques. Chaque joueur recrutera un groupe de figurines pour affronter un ou plusieurs adversaires.
Le jeu se déroule en activations alternées durant lesquelles chaque figurine peut réaliser un certain nombre d’actions. Ces activations reposent sur un système « d’actions complexes » matérialisées par des « dés d’actions complexes » que vont générer les figurine durant le tour. Une figurine possède deux valeurs pour gérer ces dés : la puissance et le rang.
Puissance :
La puissance est le nombre de « dés d’actions complexes » que va générer la figurine. La valeur de puissance sera variable d’une figurine à l’autre.
Rang :
Le rang correspond au nombre de « dés d’actions complexes » que peut utiliser la figurine. La valeur de rang est également variable d’une figurine à l’autre. Chaque figurine peut donc générer et utiliser un nombre variable de « dés d’actions complexes ». Certaines en génèrent plus qu’elle ne peuvent en utiliser et vice versa donnant ainsi la possibilité de créer des combinaisons entre les coûts en points, le nombre d’actions réalisables et les compétences spéciales des figurines. Ce système de jeu donnera de grandes possibilités de combinaisons entre les profils.
« Dés d’actions complexes » :
Comme nous l’avons vu plus haut, les « dés d’actions complexes » représentent le nombre d’actions -demandant un lancé de dés pour être réalisées- que peut effectuer chaque figurine durant sa phase d’activation. Concrètement, ces dés serviront à effectuer un tir, lancer un sort, courir, combattre…
Toutes les actions qui ne nécessitent pas de « dés d’actions complexes » sont dites « action simples » et pourront être réalisées sans lancé de dés.
La magie :
La magie est un élément important dans l’univers d’Astrahys. Elle est puissante mais difficile à contrôler. Les flux corrupteurs de la magie sont omniprésents et l’ombre de leur menace plane sur les magiciens à chaque lancement de sort.
En terme de jeu, chaque figurine sensible à la magie a un niveau de magie allant de niveau 0 à mage niveau X (Un niveau 0 signifie que la figurine ne peut pas lancer de sort mais est tout de même sensible à la magie, X sera une valeur numérique allant de 1 à 3 au lancement du jeu).
Chaque magicien peut donc lancer des sorts (dont le nombre sera déterminé par son niveau de magie) en utilisant des « dés d’actions complexes » et des gemmes qu’il a à sa disposition à chaque tour (dont le nombre maximum de dés + gemmes générées sera le double de son niveau de magie).
Ces gemmes peuvent être transformées en « dés d’actions complexes » supplémentaires utilisables uniquement pour le lancement de sorts. Pour réussir un sort il faut effectuer un lancé de dés et dépasser le seuil de difficulté indiqué sur la carte du sort. Chaque faction a à sa disposition des sorts (exemple : les créatures aquatiques de la faction des pirates utilisent la magie des abysses).
Chaque sort lancé avec succès provoque un test de corruption. Le magicien devra user de sa volonté pour ne pas succomber aux effets néfastes de la magie…
Test de corruption :
Dans ASTRAHYS, la magie est corruptrice, c’est pourquoi chaque sort lancé avec succès provoquera un test de corruption par le lanceur du sort pour voir s’il ne succombe pas aux effets néfastes.
Pour ce faire on effectue le test suivant : on jette 2D6 (+1 par 6 obtenu lors du lancement du sort) auquel on ajoute le modificateur de corruption du sort.
On compare ensuite cette valeur à la volonté de la figurine. Si le résultat est supérieur ou égale à sa volonté rien ne se passe et le lanceur de sort peut continuer son activation normalement.
Si le résultat est inférieur le lanceur de sort effectue un jet sur le tableau des effets néfastes de la magie.
Pour ce faire, on jette 2D6 et on lit le résultat sur le tableau suivant :
2 : Le lanceur de sort peut lancer un sort gratuitement avant de mourir déclen chant une explosion de magie. Toutes les figurines dans un rayon de 15cm subissent une blessure. La figurine du lanceur de sort est retirée du jeu comme perte.
3 : Le lanceur de sort subit une mutation, il gagne +1 en F et E mais perd un niveau de magie (donc un sort au choix) et subit une blessure
4 : Le lanceur de sort subit une blessure
5-7 : Le lanceur de sort perd toutes ses gemmes restantes
8 : Le lanceur de sort subit une blessure 9
: Le lanceur de sort subit une mutation, il gagne +2 en force et -2 en endurance.
10 : Le lanceur de sort subit une mutation, il gagne +3 en endurance et -3 en force et subit une blessure
11 : Le lanceur de sort subit une mutation, il gagne +3 en Force, -1 en Endurance et subit une blessure.
12 : le lanceur de sort ne peut plus utiliser la magie jusqu’à la fin de la partie. Cependant la figurine gagne +3 en F et E et provoquera la peur aux figurines dans un rayon de 5cm. A chaque activation elle devra réussir un nouveau test de volonté pour ne pas subir de blessure supplémentaire.
Le combat :
Dans une partie d’Astrahys, le combat est également un élément important. Certaines factions en font même leur spécialité ! Chaque profil de figurine est doté de capacités de combat, de défense, de force et d’endurance.
Pour combattre on utilise les « dés d’actions complexes » que l’on a décidé de placer en attaque ou en défense. On effectue un jet de dés dont chaque dé utilisé devra passer un seuil de difficulté déterminé par le tableau suivant. Ici on calculera Combat - Défense. L’écart obtenu entre les deux valeurs nous donne le seuil de difficulté :
A ce moment là, l’adversaire a la possibilité de se défendre en utilisant ses « dés d’actions complexes » alloués à la défense. Le seuil à dépasser pour chaque dé se déterminera en utilisant le même tableau (mais en comparant Défense - Combat. L’écart obtenu entre les deux valeurs nous donne le seuil de difficulté.
Chaque réussite obtenue annule une touche obtenue par l’attaquant. Les éventuelles touches en excès provoquent un test de blessure dont la difficulté est déterminée sur le tableau suivant. Ici nous calculerons Force - Endurance. L’écart obtenu entre les deux valeurs nous donnera le seuil de difficulté :
Sur ces bases de règles simples viennent se greffer les armes et compétences des figurines pour donner toute sa profondeur au jeu.
Le tir :
Une figurine équipée d’une arme de tir et ayant une ligne de vue vers sa cible peut effectuer une action de tir. Pour cela elle doit utiliser un dé d’action complexe.
Pour réaliser un tir, on lance 1D6 et on ajoute la valeur de tir de la figurine. Par défaut la difficulté du jet de tir est de 6+. Cette difficulté peut être modifiée par les éléments suivants :
+2 si la cible est à longue portée
+1 si la cible est à couvert partiel
+2 si la cible est à couvert lourd
+1 si le tireur s’est déplacé avant de tirer
+2 si le tireur à tenté une charge et l’a raté avant de tirer
+1 tir de contre charge
+1 par tir supplémentaire si le tireur utilise une arme à tir multiple
-1 si le tir se fait contre une grande cible
-2 si le tir se fait contre une très grande cible
-3 si le tir se fait contre une cible gigantesque
Une fois la touche réussi, celle-ci provoquera un jet de blessure sur le tableau suivant :
Une figurine n’est pas limitée à un seul tir par activation mais cela sera de plus en plus coûteux.
Pour réaliser un second tir, le tireur devra utiliser 2 “dés d’action complexe” (mais n’en lancera qu’un seul).
Pour réaliser un troisième tir, le tireur devra utiliser 3 “dés d’action complexe” (mais n’en lancera qu’un seul) et ainsi de suite.
La règle suivante est cependant une exception :
Une arme dotée de la caractéristique « attaques multiples X» permet de réaliser X attaques simultanées, sans le malus du “dé d’action complexe” supplémentaire obligatoire à chaque tir. Cependant chaque tir souffrira d’un +1 supplémentaire à la difficulté par tirs suivants le premier.