La traque de Cicatrignis - Une campagne WarCry des Untamed Beasts

La Traque de Cicatrignis

Quête de campagne pour les Untamed Beasts, livre de base, p. 86

Le nom de Maalem el-Majnoun commence a être connu dans les plaines de la Savane Déchiquetée. La légende dit qu’il fait presque trois mètres de haut, et que sa férocité n’a d’égale que sa folie. Dans son regard, disent les très rares qui ont survécu à une rencontre avec lui, on ne voit rien sinon l’absence de raison et la soif de tuer et massacrer, pour la reconnaissance d’Archaon. Il a réuni d’autres de sa trempe et s’avance vers les Huit Points. On appelle sa bande les Crocs Déments et voilà déjà plusieurs jours qu’ils s’avancent, sur la piste d’un monstre légendaire lui aussi : un drac de cendres qu’on nomme le Cicatrignis.

C’est bien une traque qui s’annonce, et Maalem el-Majnoun sait que s’il parvient à pister ce monstre connu pour sa férocité et le tuer, Archaon saura reconnaître en lui un combattant digne de rejoindre ses rangs.

Episode 1 : Aucun Répit

Dans les ruines d’une cité abandonnée, la bande des Crocs Déments a été prise en embuscade par des disciples de Tzeentch, un groupe de huit guerriers étranges enveloppés d’aura d’énergie bleutée. Ce n’est pas la première fois que ces fous osent barrer la route des Crocs Déments, Maalem est convaincu qu’ils les suivent et ont la ferme intention de les exterminer, peut-être pour prouver à leur Dieu-chimère leur suprématie. Cette fois-ci, Maalem el-Majnoun est décidé à les repousser pour de bon.

Les Crocs Déments sont mobilisés : Aucun répit pendant la bataille ! Pas le temps de se reposer, exterminons les !

Péripétie : Pas de répit (l’aptitude Répit est interdite pendant la battaille, il est donc impossible de soigner des blessures en cours de partie).

Victoire : La première bande qui met hors de combat la moitié de la bande adverse a gagné.

La bande d’el-Majnoun s’est faite prendre par surprise dans ces ruines d’une civilisation oubliée. Trois de ses membres n’étaient pas encore parvenu sur le site quand des Acolytes de Kairic on surgi de toute part.

Mon groupe « Marteau » (composé d’un Preytaker, de ma BeastsSpeaker et du fauve) n’arrivent qu’au round 2.

Mais les Crocs Déments en avaient vu d’autres, et ils ne se laissèrent pas impressionner pour si peu. Ce fut même presque trop facile, et lorsque le reste de la bande parvint sur le champ de bataille, trois acolytes avaient déjà été éliminés sous leurs lames d’os acérées.

Je pense que la valeur en points des acolytes était inférieur à 1000, et j’étais clairement en avantage numérique. Mais c’était une partie d’initiation, alors ça passe :slight_smile:

Maalem el-Majnoun le sentait, la victoire était proche, il suffisait d’en tuer encore un et ça serait la déroute de ces misérables. Il pensait que cette formalité serait réglée en un rien. Mais les blessés se mirent à fuirent comme des pleutres, et se cachèrent dans les ruines pour se mettre à couvert.

Un véritable jeu de chat et la souris ! Par Archaon, se dit Maalem, ces serviteurs de Tzeentch sont aussi misérables que des insectes. Bsaara VifPointe, le First Fang du groupe emmena Aonf le Destructeur et Solta, le fauve dressé pour rejoindre Driss CoupeVie, le Preytaker déjà engagé en combat contre le chef du culte ennemi. « A nous quatre, nous ne feront qu’une bouchée de cet imposteur », cria Aonf dans sa course, prêt en embrocher le malin de son harpon.

Mais les Dieux du Chaos aiment l’imprévu, c’est même là leur nature profonde ! Et dans une énergie magique aussi soudaine que devastatrice, le sorcier irradia d’une lumière froide et frappa le groupe d’une déflagration sourde. Jamais on n’avait vu pareille puissance magique, de vie d’Untamed Beast, par Archaon !

Incroyable : au troisième round, la bande de Tzeentch obtient 3 critiques aux dés d’initiative. Puis, le joker est un critique également ! Cela leur donne la possibilité de jouer l’aptitude la plus forte de leur bande, un Quadruple, au max de sa valeur possible (à savoir, 6).

Le choc fut terrible, mais fort heureusement chacun des quatre Crocs Déments encaissèrent le coup et tinrent leur position.

La victoire fut arrachée là où on ne l’attendait pas : ce fut Tika, jeune coureuse des plaines récemment recrutée qui dans un magistral coup, tua un des fuyard qui tentait de partir à couvert. Elle lui assena un coup de sa lame d’os dont la violence la surprit elle-même. Le pauvre acolytes succomba sur le coup, dans une effusion de sang magistrale.

Dans les décombres du champ de bataille, quand le calme s’imposa à nouveau, Aonf Le Destructeur trouva une potion de soin et la garda avec lui. Les jours qui s’annoncent seront violents, et les coups ne manqueront pas de tomber, autant avoir sur soit un petit remontant !

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Excellent, ce matin j’ai remplit ma feuille de campagne justement :smiley:

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Attention par contre en therme de dés d’initiative et d’aptitude y’a aucune notion de critique, c’est « seulement » des valeurs 6.

Oui, c’est un abus de langage de ma part, mais ça reste un quad de 6 :sunny::tada::stuck_out_tongue_winking_eye:

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Je fais jsute gaffe car je vais me lancer et j’ai fait une seul partie moi contre moi, je sais pas si une campagne dans ces conditions va pas faire que je vais oublier plein de points de règles :weary:

Idem. Franchement je trouve que ça va, les règles sont vraiment bien pensées. Le seul truc, c’est trouver un moyen d’avoir sous les yeux tous les tableaux d’aptitudes applicables pour la partie en cours, car ça peut vite monter (ceux des 2 bandes + celui universel + celui éventuel du terrain + ceux des éventuels monstres…).

Mais dans l’ensemble, c’est un jeu génial pour s’amuser, meme en solo, avec une ambiance narrative et juste ce qu’il faut de progression d’une partie à l’autre via le système de quête de campagne.

ça vient de catacombe les aptitudes liées au terrain ? Je crois pas avoir ça dans ma version.

Oui, dans Catacombes, il y a un tableau d’aptitude propre au terrain, exemple : sur un double, tu peux te « cacher dans les ombres » si tu es à 1" d’un mur, et tu deviens invisible pour les fig à 6"+ de toi.

Tu peux aussi pousser un ennemi dans la lave :slight_smile:

Mais là où ça devient très intéressant, c’est que les autres terrain de catacombes (en option) ont d’autres tableau d’aptitudes spécifiques.

C’est super : ça ajoute de la variété aux parties et rend le lieu de la bataille vraiment différenciant.

Il y a des aptitude pour le mode en extérieur ou c’est que pour les donjons du coup?

Je crois que c’est spécifique aux donjons, je n’ai rien vu pour les lieux extérieurs.
Après, rien ne te/nous empêche d’imaginer des lieux spécifiques avec des aptitudes.

Salut à vous, je me suis aussi lancé dans cette quête ce weekend, en mode solo.
Un petit détail : J’avais cru voir que la bande gérée par l’IA ne jetait pas de dés de héros, et donc ne pouvait pas utiliser les aptitudes (double, triple…).
Je me serai trompé dans les règles??

Je joue avec mon propre mode solo, en cours de test. Je n’aime pas du tout l’idée que l’ia soit privée des aptitudes. C’est ce qui fait tout le sel et la surprise du jeu.

De plus, ça contribue à affaiblir la bande de l’IA, qui a moins de possibilités que le joueur.

Je vais utiliser les règles de la route solitaire perso, après les capacités tant pis ce serait trop difficile de représenter l’utilisation intelligence de celles-ci via IA (enfin si mais j’imagine l’usine à gaz) de façon fluide de toute façon.

On peut trouver un juste milieu. Sans usine à gaz, avec un zeste de dés, et garder le fun et la surprise d’une aptitude ennemie qui pop. C’est tout le fun du truc.

Ouais, pour le moment vu que c’était ma 1ere partie j’ai testé avec les règles de la route solitaire. Mais, effectivement, a l’usage, je pense m’orienter vers des règles perso. Tu as raison @dice, le sel du jeu se fait grâce à ces aptitudes optionnelles et ça paraît logique de les inclure même pour L’IA.
Bon jeu à vous !

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