Les Contrées de l'Horreur — Retours d'expérience et stratégies

En cette période de confinement je me suis replongé avec un plaisir certain dans le superbe jeu de FFG/Edge : Les Contrées de l’Horreur (Eldritch Horror en VO).

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Ce jeu est le « remake » si on peut dire, d’Horreur à Arkam, du même éditeur. C’est un des meilleurs jeux que je connaisse en coopératif/solo, qui offre une rejouabilité immense de part la quasi infinité de situations que chaque partie va générer.

Problème : si on se lance dans le jeu sans un minimum de préparation stratégique, on se fait laminer dans 80% des cas. Il peut donc en découler une certaine frustration : on sent un potentiel énorme dans le jeu, mais à force de se faire écraser comme une fourmi sous la semelle d’un Grand Ancien, on peste, on rage, on fulmine contre ces maudits dés qui sont incapables de faire un 5 ou un 6 !

Mais calmons-nous, après tout, perdre ses moyens face à la folie qui gangrène le monde est tout ce qu’il y a de plus naturel, ce n’est pas notre ami Lovecraft qui nous contredirait.

Mes deux parties de ce weekends ont été deux misérables échecs, et après avoir convoqué mes investigatrices en debrief de post-mortem, nous avons conclu qu’il nous fallait de l’aide. Alors je me suis tourné vers la bibliothèque de Miskatonic, heu, pardon, le forum de Board Game Geek.

Et là, la lecture d’un post a jeté une lumière nouvelle sur le jeu. Ce billet résume les conseils les plus importants pour espérer maximiser vos chances de gagner. Bien sûr, l’idée n’est pas de grosbiller le jeu à fond, et d’oublier l’immersion et le fun, mais vu la dimension punitive du jeu si on y plonge tête baissée sans réfléchir, un peu d’optimisation de stats est nécessaire pour avancer et espérer jouer tous les grands anciens.

L’idée principale de ce billet peut se résumer comme suit :

  • ne vous faites pas distraire ! Le jeu fera tout pour vous submerger de quêtes qui vous sembleront toutes plus importantes les unes que les autres. Attention, vous gagnez uniquement en résolvant les mystères ! Chaque tour vous devez vous poser la question : est-ce que mes actions me font avancer sur la résolution du mystère en cours. Si ce n’est pas le cas, réfléchissez encore (plus facile à dire qu’à faire). Ignorez l’expédition en cours, dans la plupart des cas, c’est une distraction inutile. Ignorez les rumeurs qui ne vous font pas perdre la partie (cette condition est parfois plus compliquée à évaluer qu’il n’y parait), elles sont précisément là pour vous ralentir sur la résolution des mystère.
  • Oubliez la fausse bonne idée de passer les premiers tours à upgrader les stats les de vos investigateurs, c’est du temps de perdu. Foncez sur la résolution du mystère, dès le premier tour. Vos upgrades auront lieu au fil de l’eau, et le point suivant est plus important pour booster vos héros.
  • Les ressources sont la manière la plus sûre, la plus efficace, et la plus rapide d’améliorer vos investigateurs. Chaque tour, concentrez vous à piocher des objets et alliés, n’hésitez pas à vous endetter (la règle de l’emprunt bancaire est très utile) pour prendre les objets les plus puissants. Dans cette optique, Charlie Kane est de loin un investigateur incontournable (il a 4 en influence, et peut distribuer les loot partout sur le plateau).
  • La santé mentale est plus importante que les points de vie (le jeu vous en fait perdre bien plus souvent que la vie), pensez-y en choisissant vos investigateurs.
  • Enfin, n’oubliez pas qu’une partie à 2 investigateurs est beaucoup plus difficile qu’à 4 (ce qui semble être le nombre où le jeu est le plus facile).

Je vais mettre tout ça en pratique très bientôt et vous tiendrai au courant, notamment avec une combo de 3 investigateurs qui me semble très prometteuse.

Je note également deux points importants pour équilibrer vos parties :

  • l’extension Les Montagnes Hallucinées ajoute une règle qui facilite le jeu : les jetons « Focus ». Une nouvelle action générique est disponible pour tous les investigateurs, elle peut être effectuée n’importe où en toute situation (même en présence d’un monstre). Pour une action, on gagne un jeton focus sur la fiche Investigateur. Il ne peut en cumuler plus de deux. Il pourra les dépenser quand il le souhaitera pour relancer un dé.
  • Il est possible, comme expliqué dans les règles du jeu standard, de pondérer le deck Mythe avec plus ou moins de carte « Difficile » (celles qui ont l’illustration de tentacules). Pour ma part, quand je le construis en début de partie, je ne garde que 3 cartes difficile par couleurs avant de piocher les cartes (je diminue donc la probabilité d’en avoir, tout en gardant la possibilité d’un deck un peu retors).

Il me tarde de tester tout ça !

Et parmi vous, y a-t-il des joueurs des Contrées de l’Horreur ? N’hésitez pas à partager vos impressions, retours de parties ici !

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Charlie Kane, politicien de renom aux innombrables relations, est convaincu qu’une menace pèse sur le monde. Mais cela n’a rien à voir avec les luttes intestines qui tiraillent les corporations ou les clans politiques. Cette fois, la menace est d’un autre ordre.

Cela semble fou, il a du mal à se convaincre lui-même, mais les signes ne trompent pas. Il y a ce rêve qu’il fait depuis des jours, toujours le même, une ombre tentaculaire qui sort d’un marais et qui murmure une litanie incompréhensible. Il se réveille en sueur, vers quatre heures du matin, toutes les nuits. Son médecin lui a prescrit des somnifères, une façon de contourner le problème, et non pas de le résoudre.

Il a entendu parler d’une medium, elle est de plus en plus connue et participe à des séminaires sur le paranormal en Amérique. Elle est de passage à Denver, dans le Colorado, pour le « Salon de l’Invisible », qui rénuit les plus éminentes personnalités de l’occulte aux Etats-Unis. Charlie a boulversé son agenda, et a demandé à Joan, son assistante personnelle, de décaler ses rendez-vous et de lui prendre un aller-retour en avion.

Jacqueline est une femme extra-ordinaire, elle dégage un charisme sidérant. Sur scène, elle a expliqué que le monde vacille, que la réalité se fissure par endroits, qu’il tarde, qu’il faut que les hommes et les femmes s’éveillent, ouvrent leurs yeux et leur esprit, et résistent aux influences inhumaines qui se répandent sur le globe. Des murmures se sont fait entendre dans le public, quelques rires gênés.

Puis les lumières se sont toutes éteintes, et se sont rallumées. Les yeux de Jackie sont devenus blancs comme la neige, elle s’est levée. « Azathoth se réveille, a-t-elle dit, il rôde, il veut dévorer le réel ».

A l’instant où elle a prononcé le mot « réel », toute l’assemblée a perdu connaissance. Charlie n’a pas fait exception, lui aussi a perdu conscience, instantanément, comme s’il était tombé du haut d’un mur et que son esprit avait été plongé dans le noir.

Quand il a reprit conscience, il eut du mal à reprendre ses esprits, une image le hantait. Une impression plutôt, la conviction que plus rien n’importait, sinon l’urgence impérieuse de lutter, de résister, face à l’innommable, l’impensable, l’inconcevable. Un mot résonnait en lui et semblait se répéter dans l’echo de ses souvenirs oniriques. « Azathoth ».

Au bar de l’hôtel, le soir venu, il raconta son rêve récurrent à Jacqueline. Il avait du mal à soutenir son regard. Cette femme semblait lire dans son âme. « Le temps presse, dit-elle, il est peut-être déjà trop tard. Mais nous pouvons essayer. Il y a une femme en Russie qui est déjà en lutte contre le Grand Ancien, si nous l’aidons, nous avons une chance. Une chance infime, mais il nous faut la saisir. »


La partie commence, contre Azathoth, le Grand Ancien le plus simple du jeu, il faut résoudre 3 mystères pour gagner la partie, avant que le Destin n’arrive à 0 (la réglette du haut qui démarre à 20). On commence à 15 de Destin.

Cette combinaison d’investigateurs est très puissante :

  • Charlie Kane est un must dans ce jeu, d’après tous les vétérans du jeu, et pour cause : il démarre avec 4 en Influence, la compétence utilisée pour acheter des ressources (en bas à gauche du plateau). Il démarre également avec un Allié : L’assistante personnelle, qui lui confère +1 en influence (il jette donc 5 dés d’emblée) et lui donne droit à une relance sur ses tests Influence. Autant dire qu’il est très riche et pourra acquérir beaucoup de ressources. Il ne s’arrête pas là : il peut donner une action à un autre investigateur (très puissant) et distribuer les ressources qu’il gagne où il veut sur le plateau. Un must.
  • Trisch est à mon avis extrêmement puissante : d’une part elle est le fighter du groupe (démarre à 7 de vie) et possède un calibre .45 qui lui ajoute +3 en Force (donc elle frappe à 6 dés d’emblée). Mais d’autre part, elle peut générer un indice pour une action, si elle n’en n’a pas en début de tour. Comme les indices sont cruciaux dans le jeu (monnaie d’échange pour résoudre nombre de quête), c’est très puissant, surtout avec Jaqueline…
  • Jaqueline est extrêmement forte aussi : elle peut échanger des indices avec qui elle veut (combo avec Trisch donc, on peut techniquement générer 1 indice par tour ainsi, si besoin) et est idéale pour fermer les portails (4 en savoir, 3 en volonté, les compétences les plus demandées dans ces cas-là). C’est aussi la magicienne du groupe et on aura pour objectif d’essayer de lui faire acquérir un des Rituels les plus puissants en passant par Buenos Aires. Elle peut aussi générer des indices quand les autres investigateurs gagnent des conditions non communes.

Ce groupe est donc parfait pour looter au maximum (une des clefs de la réussite) et générer des indices presque à volonté, ce qui devra faire gagner du temps.

La partie démarre assez bien, et tout se passe comme prévu : Charlie acquiert beaucoup de ressources dès le début, et dote Trisch d’équipement et d’Alliés pour l’aider dans ses futurs combats.
Le premier mystère à résoudre consiste à trouver le vrai nom d’Azathoth, pour cela, il faut dépenser 2 indices sur une case précise au Sud Est (au dessus de l’Australie). C’est Jackie qui part dans cette direction, en passant par Buenos Aires pour espérer y apprendre un Rituel en chemin.

Ce qu’elle fait : elle apprend « Bénédiction d’Isis », un des rituel les plus puissants du jeu : il permet de bénir un investigateur sur la meme case (tous les 4 deviennent des succès).

Les tours avancent, et Jackie décide de passer par l’Antarctique pour gagner sa destination. En effet, une expédition a lieu, et c’est sur son chemin (en temps normal, j’ignore toujours les Expedition, mais là, c’était pile dans ma direction, donc autant tenter le coup).

Et bingo, Jackie réussit la rencontre et trouve un artefact : la Cuve pour Cervelle de Migo, qui permet d’échanger des objets avec d’autres investigateurs n’importe ou sur le plateau, et si on le souhaite, d’échanger les places entre les deux investigateurs. Très utile !

Les pions avec les tentacules en bas a droite représentent la case où il faut dépenser les indices, c’est la destination de Jackie.

En chemin, Jackie fait le rituel de la Bénédiction d’Isis sur elle-même et se retrouve bénie (Elle fait désormais des succès sur 4+ au lieu de 5+).

Charlie et Trisch se rencontrent à Shangai, ce qui permet à Trisch de donner ses deux indices à Charlie. Elle va partir au Nord, pour tenter de tuer le Gug qui est apparu en case 19. Il s’agit d’une Rumeur (carte pénalisante qui est apparue et qui nous impose de tuer les monstres qui apparaissent ici, sous peine de perdre la partie lorsque la case totalisera 4 monstres (ils apparaissent par moment, selon les conditions de la phase Mythe, en fin de tour).

C’est typiquement ce qui fait le sel (et la difficulté du jeu) : on doit résoudre une condition de victoire claire (terminer 3 mystères) mais par moment, des conditions de défaites s’ajoutent, et il faut savoir arbitrer les priorités, ce qui s’avère parfois compliqué.

Ici, pour résoudre cette Rumeur, il faut totaliser 3 points de résistance de monstres terrassés (= nombre d’investigateurs). Comme ce Gug a 4 en résistance, le tuer permettra de résoudre la carte. C’est donc la mission de Trisch.

De son coté, après avoir hésité, Charlie décide d’aller vers l’Ouest, pour se centrer sur la carte et être prêt pour le prochain mystère (Jackie va résoudre l’actuel sans problème, en prenant les pions indices de Charlie avec sa compétence de télépathe).

Le loot continue, avec les relations de Charlie Kane, et Trisch se voit de mieux en mieux parée au combat.

Le premier mystère sera résolu sans problème.

Le second consistera à réussir autant de Recherche (d’indices sur le plateau) qu’il y a de joueurs (donc 3), ce qui sera fait en deux tours ! (chaque investigateurs réussira à se positionner sur un indice sur le palteau, ce qui aura permis trois tentatives au premier tours donnant deux réussites. Le tour suivant permet de trouver le troisième indice.

Le troisième mystère a été plus complexe, c’est le plus difficile d’Azathoth, surtout s’il sort en fin de partie comme ici. Pour le résoudre, il faut fermer un portail qui correspond à la couleur du présage en cours (cette couleur tourne régulièrement, et peut prendre trois couleurs différentes). Si le portail correspond à la couleur, et qu’on réussit à la fermer, alors on peut dépenser 1 indice et le poser sur la carte mystère. Il faut faire cela autant de fois que la moitié du nombre d’investigateurs (arrondi au supérieur, donc 2 dans mon cas) pour résoudre le mystère. C’est assez tendu : il y a un timing précis à respecter, sur lequel on n’a pas de contrôle (la couleur des portails), et il faut des indices et de la réussite.

Mais je finis par y parvenir, avec Jackie, grâce notamment à la combo avec Trisch qui permet de générer un indice, et de le donner à Jackie sans contraintes de placement.

Je résous donc le troisième mystère à 4 de destin.

Prochain défi : réussir contre Yog-Sothoth, ce qui sera bien plus difficile (en plus des 3 mystères, il faudra ensuite résoudre ses conditions spéciales de boss, donc timing ultra tendu !).

A suivre…

4 « J'aime »

C’est vrai que ce que tu dis viens naturellement après quelques ….dizaines de parties et une chose aussi que j’aime bien faire c’est étudier la fiche du grand ancien et sa « mécanique générale » ,pour ainsi m’adapter et choisir des investigateurs les plus aptes à répondre à la menace tout en ayant quand même un investigateur " support " comme Charlie Kane ou Jenny Barnes .

1 « J'aime »

Attention: Les nombres impaires de perso désservent les joueurs… Les menaces sont arrondies au supérieur quand il s’agit de compter les joueurs pour évaluer les réussites nécessaires à la résolution. Donc 3 perso= une difficulté de 4 joueurs sans les avantages apportés par le 4eme joueur…

Personnellement j’aime bien l’actrice qui est très versatile.

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