Salut les coupaings,
Ça fait un petit moment que le pack de gretchin 40k de GW me fait de l’oeil, mais je joue plus à 40k, donc je me suis dit que des règles simples pour faire un jeu de plateau serait une bonne idée pour avoir un prétexte… après le 6MMRPC…
L’idée de base était de faire une version grot du quidditch.
Deux bandes de 10 gretchins s’ affrontent sur un terrain de jeu en hexa, le but est d’arriver vivant dans la zone d’embut adverse et de massacrer les adversaires pour marquer de points.
Il y a des hexa obstacles et trous qui sont des cases interdites.
Ça se jouerait au tour par tour avec 4 points d’activation /tour.
1 pa= 1 déplacement d’un gretchin d’une case.
2 pa= 1 attaque.
Les attaques se résoudraient au d6:
6 bouh té krevé / le gretchin ennemi est hors de combat et retiré du jeu
5 pété les g’noux / le gretchin ennemi ne peut plus se déplacer de la partie
4 kassé les bras / le gretchin ne peut plus attaquer de la partie
3 dégage / le gretchin est poussé sur la case adjacente opposée à l’assaillant
2 'skive / le gretchin annule un dé de l’adversaire
1 ke’dall / l’efficacité des gretchins…
Les gretchins peuvent se regrouper jusqu’à 3 sur une case.
Les attaques se font sur les cases adjacentes.
On lance autant de dés que de gretchins sur les cases concernées, le joueur attaqué lance aussi ses dés.
3 contre 1, ça fait 3 dés contre 1 et on les résout tous.
Un gretchin qui ne peut plus se déplacer et attaquer est mis hors de combat si un adversaire se déplace sur sa case.
On ne peut pas se déplacer sur une case ennemi sauf dans le cas précédent.
Un gretchin qui ne peut plus se déplacer est mis hors de combat s’ il reçoit un second pété les g’noux. Il ne peut plus esquiver (considéré comme ke’dall) mais peut être dégagé.
Un gretchin qui peut plus se battre ne lance pas de dé de combat.
Quand on dégage un ou plusieurs gretchins:
S’ ils arrivent sur une case vide, pas de pb,
S’ils tombent dans le trou, ils sont hors de combat,
S’ ils sont envoyés sur une case obstacle, ils ne se déplacent pas mais lance 1 dé et subissent les conséquences,
S’ ils arrivent sur une case occupée, on résout un combat entre les gretchins dégagés et ceux de la case d’arrivée même s’ ils sont de la même équipe, mais aucun gretchin n’est déplacé sauf si la case d’arrivée est nettoyée (hors de combat ou plus de déplacement et plus de combat).
Si un gretchin rejoint la zone d’embut, il est sorti de la partie et marque 10 points, c’est un vif d’hors, suffisamment vif et agile pour sortir de la zone de jeu.
Un gretchin hors de combat rapporte 5 points, un gretchin blessé en fin de partie rapporte 1 point.
Le nombre de tours reste à définir.
En cas de table rase, tous les gretchins qui peuvent se déplacer compte pour 10 points.
J’en suis là pour le moment, vous en pensez quoi?