Troisième bataille - Première Convergence
Nombre des sauvages que nous, les Disciples de l’Airain, avons rencontrés dans la région des Huit-Points ne sont armés que de vulgaires masses d’os et de dagues rouillées. Nous les avons réduits en bouillie avec nos marteaux de guerre sans trop de mal. Mais dans ces terres dévastées, il existe des guerriers plus aguerris, aidés par une sorcellerie démoniaque soufflée par les vents du Changement. C’est l’une de ces bandes que nous avons rencontrée ce jour, et qui a bien failli détruire les entrées du tunnel localisés par Kriss et Koren. Nous avons tenu bon. Par nos armures d’Airain ! Nous trouverons cette forge ! Arrogh.
Ce vent maudit soufflait entre les ruines. Ce vent si fort, qui hurlait à travers nos casques, a bien failli nous faire tomber lors de nos affrontements contre ces bêtes impossibles.
Victoire : Le Raid
Le défenseur (Iron Golem) place 6 pions objectifs à 4" minimum du bord et chacun à 4" ou plus d’un autre pion objectif.
A la fin d’un tour, tout objectif contrôlé par l’attaquant (Tzeentch) peut être brûlé.
Si 3 pions objectifs sont brûlés, la partie est gagnée par l’attaquant.
Sinon, à la fin du tour 3, la partie est gagnée par le défenseur.
Les pions symbolisent ici les entrées du tunnel localisés par les Iron Golem. Tunnel qu’ils comptent emprunter pour gagner la vallée de la Montagne Noire (voir la bataille précédente). Un pion détruit correspond à une entrée du tunnel inaccessible. Il est impératif de préserver ces passages stratégique pour le bon déroulement de la quête !
Péripétie : Vent Hurlants
Les tests de chute se font avec 2 dés au lieu d’un seul (tout 1 est une chute).
Tour 1
Au sud, afin de contrôler un premier objectif, l’Ogroid Thaumaturge fonce sur Gruss Gorock, l’Ogor Breacher des Iron Golem. À portée, il lui lance un sort avec son sceptre et inflige 3 dégâts.
Pour soutenir l’Ogroid, le Kairic Acolyte lance son Vulcharch sur Gruss également, le rapace démoniaque mord et inflige 3 dégâts supplémentaires. Gruss Gorock en a vu d’autres. Il tient bon avec encore 24 PV.
Au cœur du village en ruine, un guerrier Tzaangor sûrement plus sensible aux vents magiques a localisé un objectif différent : il ne s’agit pas d’une entrée de tunnel, mais d’un portail qui mène tout droit dans le tunnel. Il sait que ce lieu est stratégique et se précipite pour le détruire. Avec une vitesse sidérante, il parvient sur le toit et commence à invoquer de sombre rituels…
Borsha, le légionnaire, l’a entendu et s’approche (bien moins rapidement, il faut le reconnaître) pour le rejoindre.
Tour 2
Les renforts Iron Golem arrivent au sud, tandis qu’un détachement de trois guerriers de Tzeentch pénètrent dans l’enceinte du village en ruine au nord, juste à côté d’un objectif.
Il s’en emparent sans problème, le reste de la bande des Disciples de l’Airain étant déjà bien dispersé par ailleurs.
Gordex Valryss, le leader Iron Golem des Disciples de l’Airain charge le Kairic Acolyte qui s’approchait de l’entrée du tunnel au centre du village, bien décidé à protéger cet accès précieux. Il lui assène un coup magistral (2 touches et un critique !), Soit 9 dégâts en une seule frappe. Un bruit d’os brisé retentit au cœur des sifflements insupportables du vent.
Au bord de l’agonie mais néanmoins tenace (et probablement aidé par une magie innommable), l’Acolyte riposte lui aussi avec beaucoup de violence : il assène 2 critiques, soit 6 dégâts.
Brunjen Greel, le Signifier Porte-étendard des Disciples de l’Airain charge l’Ogroid, bien décidé lui aussi a protéger cette entrée du tunnel… Est-il fou ? L’Ogroid pourra l’attaquer deux fois en retour ! L’Ogroid frappe par deux fois, et inflige 6 dégâts, seulement. Ça aurait pu être pire…
Sur le toit, un combat épique pour le portail magique s’engage entre Borsha et le guerrier Tzaangor. Puis, rapidement, Vuk, le frère d’arme de Borsha gagne le combat ainsi que Koren, l’Armator bien décidé à protéger lui aussi ce précieux portail, dont il connaissait précisément la localisation. Le Tzaangor est en danger, mais il est animé d’une force surnaturelle et ne connait pas ce sentiment que les humains nomment peur.
Le vent hurlant bourdonne dans leurs oreilles, il faut beaucoup d’équilibre et d’agilité pour parer les coups et ne pas tomber de cette plateforme en ruine ! C’est un combat dangereux, par bien des égards.
Tour 3
Les Tzeentch ont réussi a saccager une entrée de tunnel (au nord). Il en faut encore deux pour que le tunnel s’effondre et remporter la partie. Mais le temps presse ! Bientôt, le jour va se lever, et la puissance magique de Tzeentch sera trop affaiblie pour qu’ils continuent leur assaut…
Pour le moment, les Disciples de l’Airain défendent très bien leur campement !
Probablement conscient de leur manque de temps, les Guerriers Tzeentch sont plus prompts que les Disciples de l’Airain, qui eux, efficaces et robustes, mais lents. C’est un Kairic Acolyte qui frappel le premier (mes règles solo indiquent qu’on commence toujours dans l’aordre des guerriers ayant le plus de blessures, et celui-ci n’a plus qu’1 PV).
Il attaque donc Gordex Valryss, le leader des Iron Golem, dans une ultime frappe.
Il touche à deux reprises et inflige 4 dégâts en tout, ce qui ne laisse plus que 10 PV à Gordex.
Ce dernier riposte et l’achève d’une frappe de son marteau de guerre alors dégoulinant de sang frais. Ensuite, il fait demi-tour avec une énergie débordante et charge le second Acolyte au nord.
Sur le toit, autour du portail, le combat fait rage et c’est le Guerrier Tzangor qui attaque le premier. Mais les deux légionnaires ont un bouclier et savent s’en servir ! Il faut 5+ au Tzaangor pour toucher… Et il obtient un critique avec sa grande lame ! 5 dégâts d’un coup. Ouch.
Et qui dit critique en bord de plateforme dit test de chute, et la péripétie complique le jeu : il y a tellement de vent que le risque de tomber est double.
Borsha encaisse le coup et manque de tomber sous l’effet d’une raffale hurlante. Mais il tient bon et reprend son équilibre !
Il a sentit une douleur vive dans son coude, et le souffle court, il se sent par moments vasciller. Il n’a plus que 3 PV, il est à portée du Tzaangor. Celui-ci réitère son attaque avec sa seconde action. 1 touche et 1 critique ! Sa lame décapite le légionnaire sur le coup et projette du sang sur Koren et Vuk qui assistent impuissant au massacre de leur frère.
Dans l’instant qui suit, ce dernier attaque le Tzangor et obtient un critique à son tour, probablement galvanisé par l’esprit de vengence qui l’anime. Il reste 10 pv au Tzaangor, qui lui aussi, malgré le vent glacé qui tournoie, ne tombe pas.
Deuxième attaque du légionaire, et nouveau critique ! Quel combat ! Serait-ce l’énergie magique du portail qui galvanise les guerriers ? Il reste 7 PV au Tzaangor, qui réussi à nouveau à conserver son équilibre malgré les raffales incessantes qui hurlent de tout côtés. Ce guerrier homme-bête semble enraciné dans l’esprit de la guerre, rien ne semble pouvoir le faire lacher prise !
L’Adepte Kairic, le leader de la bande de Tzeentch, attaque Gruss Gorock, l’Ogor des Disciples de l’Airain. Il le touche à deux reprises dont un critique. Gruss rate son test de décor dangereuex et se blesse sur une des herses proches. Il perd un PV supplémentaire, ce qui l’amène à 17 pv restants.
Gruss riposte et obtient 2 touches, soit 8 dégâts (quelle puissance !). Puis, lors de sa seconde frappe, un critique. Sous ces coups effroyables, il ne reste plus que seulement 4 PV au leader Tzzentch.
Pendant ce temps, l’Ogroid se déchaine sur Brunjen Greel, le Porte-étendard des Iron Goleme et le tue sur le coup (4 touches, puis 2 touches et 1 critique lors de la seconde attaque).
Le Tzangor fait un sprint pour brûler les objectifs du sud-ouest, délaissés dans le feu de l’action par les Disciples de l’Airain… Une brêche dans la défense ?
Cette percée n’a pas échapé à Koren qui décide de laisser seul Vuk contre le Tzaangor et saute pour défendre ces deux entrées du tunnel.
L’acolyte armé de son parchemin de sombre sorcellerie court à son tour et permet de prendre le contrôle d’un objectif.
Mais c’étant sans compter sur Grshka, la Drillmaster qui se faufille à travers la herse et soutient Koren. Pour saccager ces entrées-là, il faudra leur passer sur le corps, et déjà, le jour se lève…
Le tour 3 est terminé et seul un objectif a été brûlé. Les Iron Golem sont victorieux !
Note
Avec un peu de recul, j’ai trouvé ce scénario très facile du fait que je pouvais placer les objectifs à ma guise, et donc, je ne me suis pas gêné pour les mettre le plus près possible de ma bande (en respectant bien sûr les dfistances minimales de 4"). Ca aurait été plus compliqué avec une autre répartition…
Néanmoins, une partie très sympa à jouer, et ma bande progresse dans sa campagne !
A suivre.