Rapport de campagne WarCry : Conquérir la forge (Iron Golem)

Voici un billet pour quelques notes de parties avec mes Iron Golem.

Quête : Conquérir la forge

Parmi les Iron Golems, un groupe s’est fait connaître sous le nom Disciples d’airain. Ils sont habituellement responsables des serfs captifs, qu’ils surveillent et gardent avec une cruauté d’acier trempé.

Mais les bandes rivales affluent dans les Huit Points, et les attaques sont de plus en plus nombreuses. Il faut plus d’armes, plus d’acier et de bronze, pour la gloire de l’élu éternel !

Les Disciples d’airain sont partis en mission pour trouver le lieu idéal pour créer une nouvelle forge.
Ils viennent d’arriver au pied d’une montagne noire aux reliefs saillants comme des lames. Ce pays semble aussi dur et inhospitalier qu’ une caverne d’Ogroid. Ça sera parfait.
Mais encore faut-il trouver l’emplacement idéal pour la forge. Nul doute qu’il faut s’avancer vers le flan de cette montagne ténébreuse, ses cavernes naturelles seront idéale pour leur dessein.

La bande décide de camper dans les ruines d’un village dans la vallée. Avant de partir vers la montagne dès le lendemain…

Mais la nuit est courte.
À l’aube, des cris de bêtes déchirent l’air vicié et des rugissements envahissent la vallée et les arrachent à leur rêves noirs.

La condition de victoire était assez étrange : 1 point en fin de round pour chaque combattant en hauteur. Résultat : un joyeux bordel !

La péripétie était l’aube,
Je perds de deux points (17/15).

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C’est l’objectif « Roi de la Colline ». J’aime bien ce principe d’emmener le combat sur un (des) point (s) précis du champs de bataille.

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C’est un campagne avec le mode solo?

Je compte en commencer une durant cette semaine pour tester le mode…
Pcq je sens le confinement revenir !

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Oui, je profite de ces parties pour continuer de tester mon mode solo. J’ai une modif à y apporter justement !

Bataille 2

Après leur déroute, les Disciples d’Airain ont pu progresser vers la montagne noire et ils sont arrivés à l’entrée d’un village abandoné. Ce village était leur objectif car Koren l’Armator et Kriss le Legionaire maître de bolas le connaissaient et assuraient qu’en son centre existait un tunnel qui menait jusqu’au Camp des marchands d’armes, leur première étape sur la route. Emprunter ce tunnel s’avérait d’après eux un chemin plus sûr que de continuer la progression à découvert dans cette région infestée d’Untamed Beasts…

D’ailleurs, mais, oui, des cris de fauves. Encore eux !

Twist : Les vents du destin. La mgie de Tzeentch souffle sur ces lieux, les joueurs lancent 7 dés d’initiative au lieu de 6.

Victoire : Crush. L’attaquant (Untamed Beast) doit mettre hors combat le groupe “Dague” des Iron Golems pour remporter immédiatement la partie, soit Kriss (Iron Legionaire avec bolas) et Koren (Armator). Pour gagner, le Défenseur (Iron Golem), doit survivre avec au moins un combattant du groupe Dague à la fin du 4e tour. Tout combattant du groupe Dague des Iron Golem qui termine un tour à moins de 4 pouces du bord est immédiatement mis hors combat.

Tour 1

Les Iron Golem doivent donc défendre Kriss et Koren, la stratégie est de se regrouper derrière les herses (terrain fatal) et de former une ronde de défense autour de ces deux combattants…

Les Untamed Beasts se déploient et se dirigent le plus rapidement possible vers leur cible. Le Rocktusk Prowler est le plus rapide, avec ses 8 de mouvement il arrive en se faufilant à travers les baricades au contact de Gruss Gorock, l’impressionant Ogor Breacher des Disciples d’airain.

Gruss Gorock était en attente, et utilise sa dernière action pour attaquer le fauve et lui inflige 4 blessures.

Le déploiement des Disciples d’airain se forme, il faut protéger Kriss et Koren, les seuls qui savent par où aller dans ce village pour trouver l’entrée du tunnel !

Kriss et Koren sont bien à plus de 4 pouces du bord, ils peuvent donc (tenter) de rester vivant dans ce coin…

Tour 2

Les Untamed Beasts gagnent l’initiative et obtiennent un quad de de 4.

Le fauve s’active en premier car il est blessé. Il attaque Gruss Gorock et active l’aptitude Libérer la bête avec le quad. Il a donc +2 attaques et +2 force et obtient +3 touches et 1 critique, soit 11 blessures. L’armure d’airain de Gruss ne peut rien contre cette morsure dévastatrice du Rocktusk ! Il attaque une seconde fois et inflige 2 blessures supplémentaire à l’ogre, qui est donc à 13 dégâts.

Gruss a besoin de retrouver ses esprits, il se désengage et rejoint le groupe derrière lui. Avec sa deuxième action, il fait un répit grâce au triple 3 obtenu en jet d’initiative.

Il revient donc à 10 blessures.

Grshka, la Drillmaster se déplace et se met à portée (3") du Plain Runner qui vient d’arriver. Elle utilise l’aptitude “Assaut” pour une attaque supplémentaire et lance donc 5 dés pour son attaque à distance. Elle obtient 3 touches et un critique, soit 5 blessures sur le Runner.

Brunjen Greel, le Signifier sous l’arche, se déplace et charge le runner à son tour. Il l’attaque et obtient 3 touches donc 6 blessures, ce qui sera fatal au runner.

Le moral est bon, les Iron Golem tiennent !

Koren se sent galvanisé par la défense de fer de ses alliés et charge à son tour l’autre Runenr qui se tient derrière la baricade, il l’attaque malgré le couvert dont celui-ci bénéficie et parvient à lui infliger 1 blessure. C’est au tour de Kriss d’aider son compère, il se met en ligne de vue et tire avec son bolas. Il obtient 1 critique et inflige 2 blessures au Runner.

Pendant ce temps, le Heart-eater, le leader des Untamed Beast fonce vers le bâtiment pour escalader le mur. Les Disciples d’Airain n’avaient pas vu venir ça, trop occupés à défendre les attaques de tous côtés. Il fallait rester groupé, il y a une brêche dans la défense !

Gordex Valryss, le Dominar des Iron Golem attaque le Runner et lui inflige 7 blessure en une frappe, ce qui le tue sur le coup. Malgré cette brêche, la défense est efficace, les Untamed Beasts ont déjà perdu deux Runners !

Tour 3

Un combat sans merci s’engage entre Gruss Gorock et le Preytaker.

Il le charge avec son aptitude de bélier vivant (triple 4) puis l’attaque. Ce qui inflige 4 blessures en tout au Preytaker.

Ce dernier riposte immédiatement et active son aptitude de Fureur Sauvage (+1 attaque). Il obtient 2 touches, donc 4 blessures. Il attaque à nouveau avec sa dernière action et obtient 1 critique, soit 4 blessures supplémentaires. Gruss Gorock est à 18 blessures !

Le combat fait rage de toute part, Grshka la Drillmaster, se déplace et tire, Gordex Valryss sent bien que Gruss est mal en point, il frappe le Preytaker de son marteau de guerre et le tue sur le coup.

Dans une rage indiscible, il attaque le second Untamed Beast à portée et obtient 1 touche et 1 critique. Soit 8 dégâts (car son collier de Plumes lui confère +1 blessure à tous ses critiques).

Le fauve utilise sont aptitude de ruée (triple 5) sur Gordex Valryss et lui inflige donc 5 blessures. Il est est à 12 blessures. Le fauve attaque mais Gordex évite magistralement l’attaque qui ne fait aucune blessures.

Pendant que les cris déchire l’air vicié des Huits Points et que le sang coule à flot, le Heart-Eater escalade, et saute en plein milieu du carnage en cours. Il sait qu’il faut tuer en priorité ce nain et ce gringalet avec cette chaîne ridicule qu’il tournoie sans arrêt. Et il va les tuer.


Il se blesse en tombat (1 blessure) mais rien d’inquiétant.

Koren, l’Armator prend peur et tente de fuir où il peut.

Mais la Beastmaster est là, juste derrière, et elle le charge et l’attaque, lui infligeant une blessure.

Tour 4

Les Untamed Beasts gagnent (encore!!) l’initiative avec 5 simples !!


En toute logique, c’est le leader qui ouvre les hostilités et attaque une des cibles stratégique : Kriss le légionaire au bolas. Il utilise son aptitude Présence Exaltante (triple) et obtient 2 critiques, soit… 10 blessures! Le légionaire tombe sur le coup !

Brosha, qui vient de voir Kriss perdre connaissance charge le leader Untamed Beast et lui inflige 7 blessures dans une frappe magistrale. Mais cela ne suffit pas à inquiéter le géant vêtu de peaux de bête qui pousse des cris terrifiants.

Il faut fuir ! Il faut fuir. Dans un mouvement de panique vraisemblable, Koren décide de prendre la fuite en escaladant la herse. Il se blesse et prend 1 blessure dans l’opération.

Mais il n’avait pas anticipé la rapidité du fauve.

Celui-ci fonce et contourne la herse et arrive à portée. Il rugit et mord l’Armator…

Il obtient 2 touches et 1 critique, soit 9 blessures ! Koren est à son tour hors-combat, la partie est perdue !

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c’est un beau sujet, agréable à lire . On a envie d’avoir une suite ^^ même si tu perds à la fin.

Du coup, tes impressions sur ce warcry : il faut beaucoup de bandes pour que ça ne tourne pas en rond ou avec la boite de base , il y a moyen de pas trop se lasser ?

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Merci, je l’avais oublié ce rapport ! Ha ha, ça me donne envie de continuer cette campagne.

Oui tu as bien cerné le truc : WarCry est un excellent jeu, très dynamique et nerveux, mais en solo, avec seulement deux bandes, c’est un peu répétitif.

Cela dit, comme la gamme AoS est très riche, j’y vois l’occasion de m’amuser de temps en temps avec ma collection de figurines.

La prochaine partie fera entrer en scène ma bande de Tzeentch !

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Troisième bataille - Première Convergence

Nombre des sauvages que nous, les Disciples de l’Airain, avons rencontrés dans la région des Huit-Points ne sont armés que de vulgaires masses d’os et de dagues rouillées. Nous les avons réduits en bouillie avec nos marteaux de guerre sans trop de mal. Mais dans ces terres dévastées, il existe des guerriers plus aguerris, aidés par une sorcellerie démoniaque soufflée par les vents du Changement. C’est l’une de ces bandes que nous avons rencontrée ce jour, et qui a bien failli détruire les entrées du tunnel localisés par Kriss et Koren. Nous avons tenu bon. Par nos armures d’Airain ! Nous trouverons cette forge ! Arrogh.

Ce vent maudit soufflait entre les ruines. Ce vent si fort, qui hurlait à travers nos casques, a bien failli nous faire tomber lors de nos affrontements contre ces bêtes impossibles.

Victoire : Le Raid
Le défenseur (Iron Golem) place 6 pions objectifs à 4" minimum du bord et chacun à 4" ou plus d’un autre pion objectif.
A la fin d’un tour, tout objectif contrôlé par l’attaquant (Tzeentch) peut être brûlé.
Si 3 pions objectifs sont brûlés, la partie est gagnée par l’attaquant.
Sinon, à la fin du tour 3, la partie est gagnée par le défenseur.

Les pions symbolisent ici les entrées du tunnel localisés par les Iron Golem. Tunnel qu’ils comptent emprunter pour gagner la vallée de la Montagne Noire (voir la bataille précédente). Un pion détruit correspond à une entrée du tunnel inaccessible. Il est impératif de préserver ces passages stratégique pour le bon déroulement de la quête !

Péripétie : Vent Hurlants
Les tests de chute se font avec 2 dés au lieu d’un seul (tout 1 est une chute).

Tour 1

Au sud, afin de contrôler un premier objectif, l’Ogroid Thaumaturge fonce sur Gruss Gorock, l’Ogor Breacher des Iron Golem. À portée, il lui lance un sort avec son sceptre et inflige 3 dégâts.
Pour soutenir l’Ogroid, le Kairic Acolyte lance son Vulcharch sur Gruss également, le rapace démoniaque mord et inflige 3 dégâts supplémentaires. Gruss Gorock en a vu d’autres. Il tient bon avec encore 24 PV.

Au cœur du village en ruine, un guerrier Tzaangor sûrement plus sensible aux vents magiques a localisé un objectif différent : il ne s’agit pas d’une entrée de tunnel, mais d’un portail qui mène tout droit dans le tunnel. Il sait que ce lieu est stratégique et se précipite pour le détruire. Avec une vitesse sidérante, il parvient sur le toit et commence à invoquer de sombre rituels…
Borsha, le légionnaire, l’a entendu et s’approche (bien moins rapidement, il faut le reconnaître) pour le rejoindre.

Tour 2

Les renforts Iron Golem arrivent au sud, tandis qu’un détachement de trois guerriers de Tzeentch pénètrent dans l’enceinte du village en ruine au nord, juste à côté d’un objectif.
Il s’en emparent sans problème, le reste de la bande des Disciples de l’Airain étant déjà bien dispersé par ailleurs.

Gordex Valryss, le leader Iron Golem des Disciples de l’Airain charge le Kairic Acolyte qui s’approchait de l’entrée du tunnel au centre du village, bien décidé à protéger cet accès précieux. Il lui assène un coup magistral (2 touches et un critique !), Soit 9 dégâts en une seule frappe. Un bruit d’os brisé retentit au cœur des sifflements insupportables du vent.

Au bord de l’agonie mais néanmoins tenace (et probablement aidé par une magie innommable), l’Acolyte riposte lui aussi avec beaucoup de violence : il assène 2 critiques, soit 6 dégâts.

Brunjen Greel, le Signifier Porte-étendard des Disciples de l’Airain charge l’Ogroid, bien décidé lui aussi a protéger cette entrée du tunnel… Est-il fou ? L’Ogroid pourra l’attaquer deux fois en retour ! L’Ogroid frappe par deux fois, et inflige 6 dégâts, seulement. Ça aurait pu être pire…

Sur le toit, un combat épique pour le portail magique s’engage entre Borsha et le guerrier Tzaangor. Puis, rapidement, Vuk, le frère d’arme de Borsha gagne le combat ainsi que Koren, l’Armator bien décidé à protéger lui aussi ce précieux portail, dont il connaissait précisément la localisation. Le Tzaangor est en danger, mais il est animé d’une force surnaturelle et ne connait pas ce sentiment que les humains nomment peur.

Le vent hurlant bourdonne dans leurs oreilles, il faut beaucoup d’équilibre et d’agilité pour parer les coups et ne pas tomber de cette plateforme en ruine ! C’est un combat dangereux, par bien des égards.

Tour 3

Les Tzeentch ont réussi a saccager une entrée de tunnel (au nord). Il en faut encore deux pour que le tunnel s’effondre et remporter la partie. Mais le temps presse ! Bientôt, le jour va se lever, et la puissance magique de Tzeentch sera trop affaiblie pour qu’ils continuent leur assaut…
Pour le moment, les Disciples de l’Airain défendent très bien leur campement !

Probablement conscient de leur manque de temps, les Guerriers Tzeentch sont plus prompts que les Disciples de l’Airain, qui eux, efficaces et robustes, mais lents. C’est un Kairic Acolyte qui frappel le premier (mes règles solo indiquent qu’on commence toujours dans l’aordre des guerriers ayant le plus de blessures, et celui-ci n’a plus qu’1 PV).

Il attaque donc Gordex Valryss, le leader des Iron Golem, dans une ultime frappe.
Il touche à deux reprises et inflige 4 dégâts en tout, ce qui ne laisse plus que 10 PV à Gordex.
Ce dernier riposte et l’achève d’une frappe de son marteau de guerre alors dégoulinant de sang frais. Ensuite, il fait demi-tour avec une énergie débordante et charge le second Acolyte au nord.

Sur le toit, autour du portail, le combat fait rage et c’est le Guerrier Tzangor qui attaque le premier. Mais les deux légionnaires ont un bouclier et savent s’en servir ! Il faut 5+ au Tzaangor pour toucher… Et il obtient un critique avec sa grande lame ! 5 dégâts d’un coup. Ouch.

Et qui dit critique en bord de plateforme dit test de chute, et la péripétie complique le jeu : il y a tellement de vent que le risque de tomber est double.

Borsha encaisse le coup et manque de tomber sous l’effet d’une raffale hurlante. Mais il tient bon et reprend son équilibre !
Il a sentit une douleur vive dans son coude, et le souffle court, il se sent par moments vasciller. Il n’a plus que 3 PV, il est à portée du Tzaangor. Celui-ci réitère son attaque avec sa seconde action. 1 touche et 1 critique ! Sa lame décapite le légionnaire sur le coup et projette du sang sur Koren et Vuk qui assistent impuissant au massacre de leur frère.

Dans l’instant qui suit, ce dernier attaque le Tzangor et obtient un critique à son tour, probablement galvanisé par l’esprit de vengence qui l’anime. Il reste 10 pv au Tzaangor, qui lui aussi, malgré le vent glacé qui tournoie, ne tombe pas.

Deuxième attaque du légionaire, et nouveau critique ! Quel combat ! Serait-ce l’énergie magique du portail qui galvanise les guerriers ? Il reste 7 PV au Tzaangor, qui réussi à nouveau à conserver son équilibre malgré les raffales incessantes qui hurlent de tout côtés. Ce guerrier homme-bête semble enraciné dans l’esprit de la guerre, rien ne semble pouvoir le faire lacher prise !

L’Adepte Kairic, le leader de la bande de Tzeentch, attaque Gruss Gorock, l’Ogor des Disciples de l’Airain. Il le touche à deux reprises dont un critique. Gruss rate son test de décor dangereuex et se blesse sur une des herses proches. Il perd un PV supplémentaire, ce qui l’amène à 17 pv restants.

Gruss riposte et obtient 2 touches, soit 8 dégâts (quelle puissance !). Puis, lors de sa seconde frappe, un critique. Sous ces coups effroyables, il ne reste plus que seulement 4 PV au leader Tzzentch.

Pendant ce temps, l’Ogroid se déchaine sur Brunjen Greel, le Porte-étendard des Iron Goleme et le tue sur le coup (4 touches, puis 2 touches et 1 critique lors de la seconde attaque).

Le Tzangor fait un sprint pour brûler les objectifs du sud-ouest, délaissés dans le feu de l’action par les Disciples de l’Airain… Une brêche dans la défense ?

Cette percée n’a pas échapé à Koren qui décide de laisser seul Vuk contre le Tzaangor et saute pour défendre ces deux entrées du tunnel.

L’acolyte armé de son parchemin de sombre sorcellerie court à son tour et permet de prendre le contrôle d’un objectif.

Mais c’étant sans compter sur Grshka, la Drillmaster qui se faufille à travers la herse et soutient Koren. Pour saccager ces entrées-là, il faudra leur passer sur le corps, et déjà, le jour se lève…


Le tour 3 est terminé et seul un objectif a été brûlé. Les Iron Golem sont victorieux !

Note

Avec un peu de recul, j’ai trouvé ce scénario très facile du fait que je pouvais placer les objectifs à ma guise, et donc, je ne me suis pas gêné pour les mettre le plus près possible de ma bande (en respectant bien sûr les dfistances minimales de 4"). Ca aurait été plus compliqué avec une autre répartition…

Néanmoins, une partie très sympa à jouer, et ma bande progresse dans sa campagne !
A suivre.

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Continue à nous faire des rapports de batailles. Même sans connaître le jeu ça donne vraiment envie.
J’aime beaucoup la DA de ce jeu, que ce soit les fiches de personnages, le plateau de jeu ou les décors.
En plus tes bandes sont magnifiques.

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Merci @Reno ! Pour chaque bataille de convergence de la quête (les climax, des batailles qu’il faut remporter pour progresser, je ferai des rapports comme ça).

C’est a dire encore 2 à venir jusqu’au dénouement.

Entre, je ferai des petits résumés rapides en mode narratif.

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