voila ma compilation ( en esperant que ça vous plaise et que cela vous soit utile )
agripper : FOR ND10 ou subit une blessure
animal des forets : « ND14 contre le poison. La végétation est considérée comme un terrain dégagé. »
armure lourde : « (valeur 30 PA) : Si le monstre n’est pas monté Mouvement 3’’.
Ne peut pas traverser les zones d’eau ou de marécages. Lorsque le monstre est blessé, lancez 1D6. Sur 5-6, toutes les blessures sont annulées. En cas de 20 naturel sur le jet d’attaque, ignorez cette règle. »
attaque bestiale :« ND 15 si le monstre charge un PJ. »
attaque rapide : effectue 2 attaques quand le monstre frappe
aura : toute unité ennemis au contact effectue un test de CON ND 10 ou subit une blessure
aura de mort : « Lancez 1D20 pour chaque attaque qui blesse un Mort-vivant dans un rayon de 12’’. Sur 14+, l’attaque est annulée.
Si le monstre est blessé, lancez 1D20 pour chaque Mort-vivant en jeu.
Sur 12+, ce Mort-vivant est détruit »
aura de terreur : « Au début de son tour, un PJ doit réussir un jet de Volonté (ND13) pour chaque monstre ayant le même nom situé à 2’’ max, ou fuir dans la direction opposée »
aura maléfique : « ND+1 à tout les ennemis ayant le trait Maléfique dans un rayon de 8’’ autour du monstre. »
avaler :cf. dévoreur
balayage : toute unité ennemis au contact effectue un test de AGI ND 10 ou subit une blessure
berserk : ND+2 si blessé
briseur de bouclier : « Si un PJ engagé et équipé d’un bouclier obtient 1 lors d’un jet en mêlée, le bouclier est détruit. »
brulure : les PJs ayant subit une blessure lord du tour ont « Lors de la prochaine activation test CON ND8 ou subit une blessure »
camouflage : « Lors du déploiement, le monstre est mis en contact avec un couvert dans un rayon de 4’’.
ND10 si le monstre commence le tour en contact avec un couvert (rochers, arbres,
ruines, etc.). »
carapace" Si le monstre doit subir des dégâts normaux, lancez 1D6. Sur un 6, ces dégâts sont annulés"
chant de guerre : « Tous les figurine de la même race dans un rayon de 8’’ du monstre gagnent ND+1 »
charge berserk « Lorsqu’il charge dans une mêlée, le monstre ne peut pas être pris pour cible par un tir d’opportunité. »
chef de clan : « A chaque fois que le monstre s’active, la figurine de la même race la plus proche s’active aussi. »
cogneur : test CON ND10 ou être assommé
commandement cf. chant
coup violent :après avoir reçu un coup du monstre AGI ND10 ou recul de 1" et tombe au sol
démarche reptilienne : « Les marais, bourbiers, déserts et étendues d’eau sont considérés comme des terrains dégagés. ND14 dans l’eau. »
démoniaque :« Vulnérable à l’eau bénite. Ne peut pas entrer dans un lieu sacré. »
dévoreur de cerveau « Les PJs tués par le monstre ne peuvent pas être ressuscités. »
double explosion : « 2 explosions magiques simultanées, contre les 2 cibles les plus proches à 24’’ max. Esquive (ND14) ou 1 blessure. Aucun jet d’Armure ou de Bouclier n’est autorisé. »
écaille : « Si le monstre doit subir des dégâts normaux, lancez 1D6. Sur un 6, ces dégâts sont réduits de 1. »
éclair : « Attaque à distance (12’’). Esquive (ND10) ou 1 blessure. Jet d’Armure ou de Bouclier possible. »
étourdissement : si le monstre charge ND+2
extension : le monstre peut frappé des ennemis a portée 1"
faiblesse : « Chaque blessure infligée à une horde de monstre en tue deux »
fantôme : ne peut être blesser que par magie ou avec des armes magiques
force colossale : « les jets d’Armure contre ses frappes ont ND18. Aucun jet de Bouclier n’est autorisé. »
géant: ND8 contre les attaques à distance.
désarmement : a la fin d’une attaque FOR ND 8 ou perte de son arme ( 1 action pour la récupérer au sol )
grande cible : « ND9 contre les attaques à distance. »
griffes empoisonnées : « Un PJ blessé par le monstre doit réussir un jet de Constitution (ND8) ou être paralysé. »
immortel : cf. persistant
infection : « Un PJ blessé par le monstre doit réussir un jet de Constitution (ND5) ou subir un malus de -2 à tous ses jets d’activation jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce qu’il soit soigné. Cet effet n’est pas cumulatif. »
invincible : ne peut pas être assommé
jambe énormes : « Mouvement 6’’. Ignore les terrains et obstacles de taille inférieure ou égale à la moitié de la figurine »
lame pointues : « les PJs qui obtiennent 1 lors d’un jet en mêlée subissent 2 dégâts au lieu de 1. »
lenteur : « Mouvement 3’’. Tous les PJs gagnent un désengagement libre contre le monstre »
lycanthropie : « Un PJ mis hors-de combat par le monstre effectue un jet de Constitution (ND12). En cas d’échec, il devient Loup-garou (ND10 + niveau du trait le plus élevé) et revient comme monstre errant dans les scénarios suivants, jusqu’à être tué. Il possède Lycanthropie »
malédiction : le PJ qui tue le monstre a ND+2 pour toucher les ennemis jusqu’à la fin du scenario . Non cumulatif
marche sur glace : cf. démarche reptilienne
minéral : « Immunisé contre les poisons et les maladies. Les dégâts normaux sont réduits de -1. »
montée :Mouvement 8’’. S’il est jeté à terre, le monstre tombe de cheval et son Mouvement est réduit à 3’’ jusqu’à la fin du scénario.
mort vivant : « Immunisé contre les poisons, les maladies et les sorts qui affectent l’esprit. Vulnérable à l’eau bénite. »
nuée : le monstre compte pour 2 unités
oraison : le PJ qui tue le monstre est maudit jusqu’à la fin du scenario , il subit un malus de -2 au jet de hors combat
os animé : « Immunisé au poison, à la maladie, à l’huile enflammée et aux sorts
affectant l’esprit.ND10 contre les flèches et carreaux d’arbalète.
ND4 contre les armes contondantes.
Vulnérable à l’eau bénite. »
peau de fer : « ND14 contre les épées et armes perforantes. »
peau de pierre: « Sur un résultat 1 lors d’un combat contre le monstre, l’arme du PJ
se brise. »
persistant : "S’il n’est pas tué, il revient comme monstre errant dans le scénario suivant. +1 ND à sa capacité "
pestifere:« Un PJ blessé par le monstre doit réussir un jet de Constitution (ND10) ou subir un malus de -2 à tous ses jets d’activation jusqu’à ce qu’il soit soigné. »
petite cible : « ND7 contre les attaques à distance. »
peur :les PJ a 4" on +1 au jet d’activation
piétinement « Les PJs qui obtiennent 1 en mêlée sont mis hors de combat. »
poison : « Les PJs blessés par le monstre doivent réussir un jet de Constitution (ND10) ou subir une
blessure supplémentaire. »
portée X : quand le monstre tire ajouter +1 pour chaque 2’’ de distance entre le tireur et la cible au delà des 8+X premiers pouces
rapide X : Mouvement 4+X’’.
régénération : « A chaque activation du monstre , lancez 1D6. Si le résultat est supérieur
à ses PV actuels, il récupère 1 PV. »
résistant : « ND13 contre les sorts provoquant la peur. »
saignement un PJ blessé par le monstre reçois un marqueur saignement . A chaque activation CON ND 5 ou perd 1 PV jusqu’à ce qu’il soit soigné ou jusqu’à la fin du scenario
sangsue : quand un PJ est blessé par le monstre , le monstre récupère 1 PV
sans peur :« ND12 contre les sorts de peur. »
saut : le monstre avance toujours au max et en ligne droite , ignorant les PJ et obstacles . Tout PJ sur la ligne subit une attaque ND+2
sorcellerie X : ND +X si attaqué par magie
souffle : utilisation de gabarit . Toute fig. AGI ND monstre ou subit 1 blessure
souffle nécrotique : « Tir magique 20’’. Esquive (ND14) ou 1 blessure. Pas de Jet d’Armure / Bouclier. »
souffle psionique : « les PJs qui commencent leur tour à moins de 8’’ du monstre doivent réussir un jet de Volonté (ND15) ou être assommés. »
stupide « S’il n’y a aucune cible dans un rayon de 4’’, le monstre se déplace aléatoirement. »
toile : le PJ ne prend pas de blessure mais FOR ND8 pour se libérer ou considère comme sans défense
transformation : ND 3D6
transpercer X : l’armure du PJ perd X pour cette attaque
tricherie : si le monstre est activé , pioché une seconde carte monstre ( 1 seul fois )
vol : ignore les obstacles lors de son déplacement
vulnérable a la magie X: « ND X contre les sorts et les attaques effectuées avec des
objets magiques ou armes enchantées »
vulnérable a l’argent X: « ND X contre les armes en argent. »
zombifiant : a chaque blessure infligée mettre un marqueur infection a la place et faire un Test CON ND = nombre de marqueur si raté mort sans possibilité de resurection et transformé en zombie