Pour vous la faire courte, on prépare un supplément pour Soulards et Sourciers (c’est le vrai nom pour Sellswords and Spellslingers ) qui permettra de jouer en mode Dungeon Crawler tout en restant sur le socle de règles d’origine (avec quelques adaptations ça va de soit).
On aurait donc besoin d’avoir une idée des mécaniques qui vous plaisent le plus dans ce type de jeu, surtout concernant la génération des donjons (aléatoire ou non), la gestion des évènements, etc. Tout ça, histoire de pouvoir s’inspirer du « meilleur » de chaque jeu et tenter de pondre une version sympa pour notre supplément.
Donc, on compte sur vous
La question a déjà été posée sur le groupe face de bouc dédié à SS&SS mais on ratisse large.
Ah ben là encore un sujet sur lequel je vais strictement servir à rien (pas nouveau lol) étant donné que nous jouons, de notre coté, avec des règles et des scénarios 100% maison.
Enfin voilà quoi. Je vais tout de même suivre le sujet car il y aura sans nul doute des idées intéressantes
Personnellement, la notion de scénario est très importante pour moi en tant que rôliste et joueur de Dungeon Crawler.
J’entends par là que je n’aime pas tabasser dans une pièce des gnolls, dans une autre des araignées géantes, dans la suivante des elfes noirs… J’aime qu’il y ait une thématique voire une histoire derrière l’exploration et les objectifs du donjon.
Je suis pour cela un fan inconditionnel de Shadows of Brimstone, pour moi l’aboutissement du DC même s’il a encore quelques défaut.
Je n’y ai jamais joué à celui là, tu pourrais expliquer dans les grandes lignes les mécaniques qu’il utilise ? Et si comme tu le dis il a encore quelques défauts, lesquels ?
Pour Shadows of Brimstone, en gros c’est du Warhammer Quest (que tu connais sûrement), dans un monde Far west.
En gros, les personnages avancent et peuvent soit rester dans leur salle, soit explorer la suivante. Dans ce dernier cas on pioche une carte Plan pour sortir une tuile et on met un pion Exploration. Le pion Exploration indique si on fait une Rencontre (généralement une situation et un test - défini par une carte Rencontre) soit une Attaque (on pioche une carte qui indique quel ennemi attaque). Certains pions Exploration contiennent aussi un symbole ! qui indique qu’on a trouvé un Indice.
La partie est menée par un scénario qui indique (pour la plupart) combien d’indices sont nécessaires pour trouver l’antre du grand méchant ainsi que les règles spéciales du scénario.
Bon, il y a aussi plein de « sous-mécaniques », chaque salle peut être fouillée (avec des résultats bons ou mauvais), on peut trouver des portails menant vers d’autres mondes (qui ont leurs ennemis spécifiques et leurs mécaniques dédiées) ainsi que des Equipements et des Artéfacts qu’on ne peut trouver qu’à des endroits précis.
Pour ses points faibles : c’est très (trop) aléatoire, l’initiative est trop prédominante, ce qui fait qu’un perso avec beaucoup d’init va évoluer plus vite que les autres ; la durée d’une partie « vanilla » est très aléatoire et peut aller de 1h à 6h, ce qui est un problème quand on joue en soirée (comme moi).
Pour ses points forts : persos très customizables, beaucoup de variété (surtout avec le trillon d’extensions), un thème très fort et une ambiance très « jeu de rôle ».
Ben faut bien se dévouer pour faire bouger les gens.
J’suis un leader né (surtout moi qui ai toujours refusé de passer manager).
Plus sérieusement, j’ai pas l’expérience nécessaire pour connaître suffisamment de mécanismes. Donc autant faire appel aux forces vives de la commu pour combler ce manque.
Y a 2 mécanismes que j’aime bien et que j’au utilisé dans mon donjon solo :
La torche, la torche a x tours d’utilisation, une fois la torche finie, les héros se déplacent de 1D6 tours au lieu de son déplacement de base et sur un 1 il se passe des trucs pas bien, exemple : cursed city a 250e ttc
Les classes : Ca c’est une méca un peu spéciale, les classes ont un effet de résolution sur certains problèmes, exemple : unc hevalier ne pourra jamais s’empecher de sauver une donzelle ou un voleur volera un allié etc…
Le mécanisme, celui de Seigneur de Guerre : une pile de cartes mélangées, les cartes représentant le type d’unité à jouer. Simple, voire simpliste, mais aléatoire dans qui joue quoi !
La suggestion, se mettre de côté de quoi faire une adaptation pour les pitchoune.
Je plussoie @Quire pour un scénario guidant l’aventure. Même minimaliste.
Mais le porte monstre trésor, tuer du monstre pour tuer du monstre, très peu pour moi. Je veux un but!
J’entre dans une nouvelle zone, une pioche aléatoire pour savoir ce qui s’y trouve, x monstres (thématiques du scénario), un objectif, un indice, rien …
Ce qui ne discrédite pas nécessairement le mécanisme
Ce mécanisme m’amuse, on ne sait pas trop quand ca va être notre tour de jouer, ce que je juge potentiellement intéressant pour un DC si on l’enrobe d’un peu d’histoire ou de roleplay.
Avec @Dalmanella on a pratiqué beaucoup de DC depuis le temps (Heroquest, Shadows of Brimstone, Massive Darkness, et bien d’autres)…
Finalement, ce qu’il faut retenir c’est qu’un DC ça a pour but de « mimer » le jeu de rôle (et même tout particulièrement D&D) tout en retirant la notion de roleplay - elle n’est plus qu’entre les mains des joueurs et n’aura pas d’influence sur la mécanique.
Donc on peut simplement se poser la question : qu’est-ce qui fait un bon PMT (ou PPMT d’ailleurs ) ? La variété des rencontres joue beaucoup, mais aussi l’objectif du donjon, qui doit être épique et difficile, les trésors doivent être inspirants, … Je trouve aussi qu’un élément de temps est fondamental (Gygax le disait d’ailleurs : sans limite de temps, un donjon ne sert à rien). C’est d’autant plus vrai pour un coop car il faut un couperet qui oblige les joueurs à prendre des risques.
On pourrait aussi imaginer rendre la rencontre finale de plus en plus difficile au fil du temps pour éviter que les joueurs trainent.
Il a dit ca gygax? Je savais pas, ca me conforte dans l’idée dans ce que j’ai mit en place sur mon DC solo, un temps limite une enigme de fin de plus en plus dure, pas centré sur les combats, des indices à trouver bla bla…
Alors tu vois y a le bon pmt et le mauvais plt.
Le bon pmt, il y a une porte, un monstre et un tresor quoi… le mauvais pmt, il y a une porte, un monstre et… un tresor, mais bon c est un mauvais pmt.
Je plussoie sur le mecanisme d urgence ou de menace qui te confronte a un ultimatum.
J avais lu qq part que c est ce qui a sauve star wars a new hope : dan la version de georges lucas d origine, les rebs attaquent l etoile noire, mais la base rebelle n est pas sous menace de destruction imminente par l etoile noire (le timer : l etoile noire sera a portee de feu dans 1 minute)…
Il y avait une mecanique de torche qui s eteint au bout d un certain temps : c est un bon timer (genre apres, il y a des trucs moches qui t arrivent)
On va donc retenir ce genre de mécanisme « timer »
Concernant la génération en tant que telle, en dehors des decks de salles ou du pré-établi, vous connaissez appréciez d’autres mécanismes ? C’est histoire de voir tous les aspects.
Franchement je ne vois pas…
Comme tu dis, le monde des DC se sépare en deux :
les DC à plan fixe (Mansion of Madness, Zombicide, Descent, Heroquest, Massive Darkness)
les DC à plan aléatoire, soit avec des cartes pour indiquer quel plan doit être posé (Shadows of Brimstone, Warhammer quest) soit en piochant directement les tuiles (Castle Ravenloft)
L’avantage du premier est qu’on peut organiser un donjon relativement cohérent, et qu’en général le temps de jeu ne s’envole pas.
Pour le second, il y a le plaisir de l’exploration (surtout si les tuiles ont un thème différent ou qu’on recherche une tuile objectif) mais il y a une logistique plus complexe.
D’ailleurs pour le cas des tuiles mélangées, il y a aussi un « système mixte » en général : certaines tuiles « nommées » sont imposées à un moment spécifique du jeu (dans les 6 dernières tuiles ou dernière tuile, etc.)