Après discussion avec plusieurs d’entre vous, et notamment @Darwick qui a bien voulu me faire lire ses règles perso pour HeroQuest, j’ai repris les mienne.
L’idée est d’avoir une sélection de règles spéciales que vous pouvez choisir pour enrichir ou augmenter la difficulté du jeu, en fonction du public avec lequel vous jouez (potes, enfants, grand-parents, vous même…)
Vos avis sont bien sûr les bienvenus! Comme d’hab, lorsque tout cela sera fixé, je mettrais tout en partage.
Je suis particulièrement curieux de vos retours sur le système de stress!
…
Le système d’action :
Chaque personnage peut, dans l’ordre qu’il veut, effectuer 2 action s différentes par activation :
1. Se déplacer
2 . Attaquer au corps à corps ou à distance
3 . Lancer un sort
4 . Effectuer une recherche de trésor ou de pièges et de portes secrètes
5 . Tenter de désamorcer un piège
6 . Effectuer une action spéciale : utiliser la corde, boire une potion, changer d’armes, échanger un objet, ramasser un objet, laisser un objet au sol, utiliser un objet particulier ou de quête.
ACTIONS DES MONSTRES
Chaque monstre peut, dans l’ordre qu’il veut, effectuer 2 action s :
1. Se déplacer
2 . Attaquer au corps à corps ou à distance
3 . Lancer un sort
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Les règles spéciales :
En fonction de la difficulté et de la complexité de jeu que vous chercher, vous pouvez choisir d’ajouter ces règles au système de base.
· Avantage : si un personnage ou un monstre a des alliés engagés au contact de la même figurine que lui, ou si il attaque dans le dos d’un ennemi, il a un avantage : les 6 deviennent des réussites sur ses jets de défense ou d’attaque.
· Provocation : un personnage peut utiliser une action pour provoquer un monstre situé en ligne de vue. Jetez autant de D6 que le personnage a de PE. Un résultat de 1, 2 ou 3 est une réussite. Si le personnage obtient un nombre de réussite égal ou supérieur aux PE de la cible, celui-ci doit se déplacer à son contact. Un monstre au contact d’un autre héros ne peut être provoqué.
· Feu de camp : les personnages peuvent décider, une fois par partie (ou plus si la mission le stipule) de monter un feu de camps. Cela coûte les deux actions de tous les personnages et doit être réalisé dans une sale vide. Les personnages récupèrent tous leur PV et PE. Lancez 1D6. Sur un 6, 1D3 monstres de bases apparaissent dans une salle ou un couloir adjacent.
· Attaque d’opportunité : un héros veut se déplacer mais qu’un ennemis est à son contact, ce dernier effectue une attaque d’opportunité contre laquelle le héros se défend.
· Donjon vivant : le donjon est une extension du sorcier qui l’habite… Des sorts peuvent vous tomber dessus à n’importe quel moment ! Le joueur du sorcier commence la partie avec une réserve de 5 sorts du Chaos, Il peut en utiliser un part tour.
· Stress : confrontés aux pires dangers, les héros peuvent acquérir du stress durant leur exploration. La monté du stress se retranscrit par la perte de Points d’Esprits.
A chaque fois qu’un personnage perd 1 point de corps, il peut choisir de perdre à la place 1 Point d’Esprit. Chaque Point d’Esprit perdu fait monté de 1 le niveau de stress du personnage, qui subit les effets du tableau suivant.
PE perdu |
Niveau de stress |
Effet |
1 |
1 |
Craintif : le personnage ne peut plus rentrer en premier dans une salle, ni sortir en dernier. Si tous les 3 autres héros possèdent déjà cette affliction, le dernier héros devra dépenser 2 PE pour gagner 1PV et directement passer au niveau 2 de stress. |
2 |
2 |
Paranoïaque : si le personnage est dans une pièce vide, il ne peut effectuer de recherche, considérant qu’un monstre est présent dans la pièce. |
3 |
3 |
Tremblant : le personnage doit lancer 1D6 avant d’engager un combat. Il ne pourra le faire que sur un 4 ou 5 . En cas d’échec, il perd son action. |
4 |
4 |
Fuyons! : à chaque activation, le personnage doit lancer 1D6. Sur 4 ou 5 , il garde le contrôle de lui-même. Sur 1, 2, 3 ou 6 le personnage utilise toutes ses actions pour ses déplacer vers la sortie la plus proche, tout en ignorant tous les monstres présents sur son chemin. |