Alors, aujourd’hui, avec mes enfants, on a essayé d’inventer un jeu
C’est venu comme ça, sans raison spéciale, je ne m’y attendais pas trop. Comme ils étaient motivés, j’ai pas voulu contrarier cet élan créatif
Le but initial, c’était de faire vivre des aventures à leurs Space Marines. Hormis les tuiles de Space Hulk, je n’ai pas spécialement de matériel pour des aventures dans le genre SF. Et puis j’ai lancé l’idée de recycler des éléments d’un de leur jeu (Gravitrax, un circuit de billes) et de s’en servir comme plateau de jeu.
L’avantage, c’est que les plateaux de ce circuit de billes utilisent des cases hexagonales, de différentes hauteurs.
Ils ont décidé de faire s’y balader des Space Marines (Ultramarines de la boite Premier Sang et Blood Angels de Space Hulk). Ils rencontreraient des méchants et auraient comme objectif de ramener à leur vaisseau des gemmes magiques du monde où ils sont en mission.
A ma grande surprise, ils ont voulu ramener chacun leurs gemmes et ça s’est rapidement transformé en course contre les Space Marines adverses ! Et moi qui pensait qu’ils détestaient les jeux d’opposition
De mon côté (bah oué y’a pas de raison que je me fasse pas plaisir un peu aussi, non mais !), j’ai voulu reprendre une partie du THS (le système de Conan) que je trouve super visuel et intuitif (on dépense des pierres pour faire des actions, en les manipulant). J’ai simplifié comme j’ai pu.
Les règles auxquelles on est arrivés sont un mélange heureux et bordélique de plein de trucs, probablement. On vient pas de révolutionner le monde ludique, c’est certain, mais au final, ça a été un super moment !
Plein de discussions pour arriver à un corpus de règles pas trop déconnantes, beaucoup d’essais, plein de ratés, des brouettes d’idées (l’imagination des marmots n’a aucune limite !) et de grosses tranches de fous rire (on se racontait pas mal d’histoires quand on faisait les actions et j’en rajoutais des tonnes, évidemment) !
Bref, voilà à quoi a ressemblé notre après-midi…
Si ça vous intéresse, je retranscris ci-dessous les règles qu’on inventait au fil de l’eau. Evidemment, on a rien noté, y’a sûrement des trous et c’est clairement pas parfait, faudrait faire plein de parties pour équilibrer tout ça, mais bon, on verra plus tard
En substance, les règles sont les suivantes :
-
Chaque équipe dispose de 9 pierres d’activation
- à dépenser dans la limite de 3 pierres max/fig
-
1 pierre d’activation utilisée = 1 action possible parmi
- se déplacer
- attaquer
- manipuler (lancer, ramasser)
- monter de 1 niveau
- descendre de 1 niveau
- surveiller
-
une figurine peut passer son tour
- permet de récupérer 2 pierres pour l’équipe
- à la fin du tour du joueur (i.e quand toutes les figs ont joué)
- utilisables au prochain tour
Pour les détails :
- se déplacer : 1 pierre = 1 case
- on ne peut pas occuper la case déjà occupée par une fig.
- on ne peut pas traverser une case occupée par une fig (même de son équipe)
- ramasser une gemme se fait forcément sur la case de la gemme
- lancer une gemme est possible : 2 cases de distance max
- le réceptionneur lance 1 dé jaune pour savoir s’il arrive à rattraper l’objet correctement
- on ne peut pas escalader à plus de 1 niveau, ni chuter de plus de 1 niveau
- quand on lance un dé : 1 hache = 1 succès (en attaque comme en défense ou en manipulation)
- surveiller : quand une fig adverse passe dans la ligne de mire, un tir gratuit autorisé
- si la fig adverse n’est pas HS, réplique possible
Objectif
Ramener au moins 3 gemmes rouges dans un hexagone vert de son équipe, sur la ligne la plus proche du joueur
Combat
- chaque figurine dispose d’une stat de base : 1 dé jaune en attaque ou défense
- attaquant : possibilité de dépenser 1 gemme = ajoute 1 dé pour l’attaque
- figurines au même niveau = dé jaune
- attaquant à +1 niveau par rapport à la cible = dé jaune devient dé orange
- attaquant à +2 niveau par rapport à la cible = dé jaune devient dé rouge
- défenseur : possibilité de dépenser
- 1 gemme : +1 dé jaune
- 2 gemmes : +1 dé orange
- 3 gemmes : +1 dé rouge
- chaque figurine a 1 PV, le capitaine a 2 PV
- impossible de tirer s’il y a un obstacle dans la ligne de mire
- pas de distance max pour le tir
- on tire dans le prolongement de l’orientation de la fig
- i.e du côté de l’hexagone qu’on a choisi quand on a fini le déplacement
Avec le coup de pouvoir lancer les gemmes à ses équipiers, on a eu une phase de rugby bien marrante à un moment…
Voilà, voilà… Désolé, le post est un peu long, juste pour dire qu’on s’est bien amusé ce dimanche
Note pour moi, pour plus tard : améliorer le système d’achat des dés de couleur pour les combats, on y est pas encore là !