[nats] [journal de bord] un gravitrax, des pierres et des Space Marines

Alors, aujourd’hui, avec mes enfants, on a essayé d’inventer un jeu :sweat_smile:
C’est venu comme ça, sans raison spéciale, je ne m’y attendais pas trop. Comme ils étaient motivés, j’ai pas voulu contrarier cet élan créatif :slight_smile:

Le but initial, c’était de faire vivre des aventures à leurs Space Marines. Hormis les tuiles de Space Hulk, je n’ai pas spécialement de matériel pour des aventures dans le genre SF. Et puis j’ai lancé l’idée de recycler des éléments d’un de leur jeu (Gravitrax, un circuit de billes) et de s’en servir comme plateau de jeu.
L’avantage, c’est que les plateaux de ce circuit de billes utilisent des cases hexagonales, de différentes hauteurs.

Ils ont décidé de faire s’y balader des Space Marines (Ultramarines de la boite Premier Sang et Blood Angels de Space Hulk). Ils rencontreraient des méchants et auraient comme objectif de ramener à leur vaisseau des gemmes magiques du monde où ils sont en mission.

A ma grande surprise, ils ont voulu ramener chacun leurs gemmes et ça s’est rapidement transformé en course contre les Space Marines adverses ! Et moi qui pensait qu’ils détestaient les jeux d’opposition :sweat_smile:

De mon côté (bah oué y’a pas de raison que je me fasse pas plaisir un peu aussi, non mais !), j’ai voulu reprendre une partie du THS (le système de Conan) que je trouve super visuel et intuitif (on dépense des pierres pour faire des actions, en les manipulant). J’ai simplifié comme j’ai pu.

Les règles auxquelles on est arrivés sont un mélange heureux et bordélique de plein de trucs, probablement. On vient pas de révolutionner le monde ludique, c’est certain, mais au final, ça a été un super moment !

Plein de discussions pour arriver à un corpus de règles pas trop déconnantes, beaucoup d’essais, plein de ratés, des brouettes d’idées (l’imagination des marmots n’a aucune limite !) et de grosses tranches de fous rire (on se racontait pas mal d’histoires quand on faisait les actions et j’en rajoutais des tonnes, évidemment) !

Bref, voilà à quoi a ressemblé notre après-midi…

Si ça vous intéresse, je retranscris ci-dessous les règles qu’on inventait au fil de l’eau. Evidemment, on a rien noté, y’a sûrement des trous et c’est clairement pas parfait, faudrait faire plein de parties pour équilibrer tout ça, mais bon, on verra plus tard :smiley:

En substance, les règles sont les suivantes :

  • Chaque équipe dispose de 9 pierres d’activation

    • à dépenser dans la limite de 3 pierres max/fig
  • 1 pierre d’activation utilisée = 1 action possible parmi

    • se déplacer
    • attaquer
    • manipuler (lancer, ramasser)
    • monter de 1 niveau
    • descendre de 1 niveau
    • surveiller
  • une figurine peut passer son tour

    • permet de récupérer 2 pierres pour l’équipe
    • à la fin du tour du joueur (i.e quand toutes les figs ont joué)
    • utilisables au prochain tour

Pour les détails :

  • se déplacer : 1 pierre = 1 case
  • on ne peut pas occuper la case déjà occupée par une fig.
  • on ne peut pas traverser une case occupée par une fig (même de son équipe)
  • ramasser une gemme se fait forcément sur la case de la gemme
  • lancer une gemme est possible : 2 cases de distance max
    • le réceptionneur lance 1 dé jaune pour savoir s’il arrive à rattraper l’objet correctement
  • on ne peut pas escalader à plus de 1 niveau, ni chuter de plus de 1 niveau
  • quand on lance un dé : 1 hache = 1 succès (en attaque comme en défense ou en manipulation)
  • surveiller : quand une fig adverse passe dans la ligne de mire, un tir gratuit autorisé
    • si la fig adverse n’est pas HS, réplique possible

Objectif

Ramener au moins 3 gemmes rouges dans un hexagone vert de son équipe, sur la ligne la plus proche du joueur

Combat

  • chaque figurine dispose d’une stat de base : 1 dé jaune en attaque ou défense
  • attaquant : possibilité de dépenser 1 gemme = ajoute 1 dé pour l’attaque
    • figurines au même niveau = dé jaune
    • attaquant à +1 niveau par rapport à la cible = dé jaune devient dé orange
    • attaquant à +2 niveau par rapport à la cible = dé jaune devient dé rouge
  • défenseur : possibilité de dépenser
    • 1 gemme : +1 dé jaune
    • 2 gemmes : +1 dé orange
    • 3 gemmes : +1 dé rouge
  • chaque figurine a 1 PV, le capitaine a 2 PV
  • impossible de tirer s’il y a un obstacle dans la ligne de mire
  • pas de distance max pour le tir
  • on tire dans le prolongement de l’orientation de la fig
    • i.e du côté de l’hexagone qu’on a choisi quand on a fini le déplacement

Avec le coup de pouvoir lancer les gemmes à ses équipiers, on a eu une phase de rugby bien marrante à un moment…

Voilà, voilà… Désolé, le post est un peu long, juste pour dire qu’on s’est bien amusé ce dimanche :smiley:

Note pour moi, pour plus tard : améliorer le système d’achat des dés de couleur pour les combats, on y est pas encore là !

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Excellent :ok_hand:

Génial’ dans 10 ans on achètera leurs jeux :wink:

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Oh c’est simple et ça a l’air bien ludique :ok_hand:

Tes enfants vont sûrement te redemander pour y jouer et bientôt ton premier KS :blush:

C’est quoi exactement les caractéristiques de tes dés ?

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Tout simplement génial merci pour ce partage. Ca me rappelle quand j’étais petiot et que je sortais en douce les figurines 54 mm de collection de mon papounet pour jouer avec. La même chose, enfin je veux dire des règles au fur et à mesure que je jouais. C’était à base de carte à jouer et de billes… De billes et de figurines, je vous laisse imaginer :slight_smile:

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Ça doit être des super souvenirs ça ! J’espère réussir la même chose ici, avec les miens… On en reparle dans 10 ans :smile:

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Eh eh eh :smile: Pas de KS de prévu, ça ferait trop de travail :stuck_out_tongue_winking_eye:

Pour les joueurs, je suis principalement parti du matériel de Conan : les pierres bleues à dépenser et les pierres rouges à collecter. Pour les dés, c’est pareil, ça vient de Conan:

  • les dés jaunes ont 3 faces vierges, 2 faces avec 1 succès, 1 face avec 2 succès
  • les dés orange ont 2 faces vierges, 2 faces avec 1 succès et 2 faces avec 2 succès
  • les dés rouges ont 1 face vierge, 2 faces avec 1 succès, 2 faces avec 2 succès et 1 face avec 3 succès

En jouant sur la variance et non plus sur la seule moyenne, je trouve que ça donne des lancers plus riches en situations, avec parfois beaucoup plus d’enjeu, en fonction de ce que ça t’a coûté pour les avoir :slightly_smiling_face:

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Simple et efficace.
Le système d’activation avec les pierres, les avantages liés à la hauteur, la possibilité de lancer des gemmes… Que de bonnes idées.
Je m’en inspirerai lorsque je commencerai une partie avec mes filles

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Les dés de orcquest le jeu de carte pourraient aussi faire le taf du coup :thinking:

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Yeah !! Super idée ça !

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Bien vu lulu :wink:

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C’est inspirant ce système, bravo @nats.

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