Oui, plus on testera mieux ça sera. L’idée étant cependant d’essayer d’avoir les règles les plus génériques possibles.
Par exemple dans la partie que je joue, la condition de victoire est de tuer le groupe Marteau adverse. Il faudrait sûrement prendre en compte la carte Victoire dans notre priorité des cibles.
Ca pas trop de soucis je pense les figs du groupe marteau deviennent l’objectif. Au pire on pourra faire une FAQ avec les ajustement en fonction des scenario
@Dice je t’ai envoyé quelques ultime remarques
Quand tu auras une version quasi définitive du texte (si on comptes les futurs retours :p) tu pourrai m’envoyer le texte brut stp ?
J’aimerai mettre en page une version compacte, sur un A4 paysage plié en livret de 4 pages, avec la mise en place etc sur la page 1, le coeur des regles de la cible jusqu’à l’activation sur la double page 2-3 centrale, et finalement, un résumé compacte et graphiques des pages 2-3 sur la page 4.
Oui mais on va rester cohérent avec le document originel sinon ça va vraiment être compliqué.
Le seul avantage qu’on a c’est que par soucis de volume de texte on essaye de pas trop se répéter ^^;
Oui oui bien sur c’était une réflexion générale en fait pas sur le travail que vous faites sur le mode solo Désolé pour le dérangement mais vraiment si je reprends le texte :
[Quad] Libérer la Bête : jusqu’à la fin du round de bataille [Pourquoi de bataille ? Il y a des rounds d’autre chose ?], ajoutez la moitié de la valeur de cette aptitude (en arrondissant au supérieur) [L’aptitude à une valeur aléatoire ? Il n’y a pas déjà dans les règles un paragraphe qui explique qu’on arrondit toujours au supérieur ?] aux caractéristiques d’Attaques et de Force des actions d’attaque ayant une caractéristique de Portée de 3 ou moins effectuées par ce combattant. [Les caractéristiques d’Attaque et de Force s’utilisent pour autre chose qu’une actions d’attaque ?].
Voilà une interrogation comme ça en passant, ne changez rien ce n’est pas le but
Le round de bataille affectivement mais il ont un wording global j’imagine et ils ont choisi round de bataille pas de chance :p.
La valeur aléatoire dépend de la valeur des quatre dés, du coup là oui c’est important de préciser pour les valeurs impaires. (c’est assez horrible mais souvent dans les règles, tu répète pour les joueurs pas attentifs, et tant pis pour ceux qui suivent, c’est moins domageable ainsi, oui on nivele par la bas :/)
La je en suis pas sure, c’est peu être pour éviter des conflit avec des trucs imprévue pour la suite (ou même déjà existant je connais pas le systems par coeur), des actions qui ne serait pas des attaques mais ferraient appel à une des caractéristique ?
Moi c’est plus le flow du texte qui m’embête mais y’avait clairement des contraintes de place avec le format des fiches d’aptitude j’imagine (qui sont en plein de langues à chaque fois, du coup surement un volume de texte globale pour toute les langues.)
ça parait bête mais ce serait pas plus simple de filmer un joueurs qui découvre le mode solo, et toi tu t’occupe seulement d’expliquer les parties « IA »
Et au bout de deux 2 tours tu le laisses se débrouiller pour montrer que c’est simple
Dans ce cas précis, je pense que c’est la portée qui les oblige à mentionner tout ce texte.
Mais c’est vrai que c’est souvent indigeste à lire, les règles WarCry. Mais bon, la mécanique elle, elle tourne super bien, et c’est le principal
Et voilà, @Zag et moi avons l’honneur de vous présenter WarCry : Pièges du Destin, un mode solo pour WarCry imprimable en un livret A5 de 4 pages (une page A4 recto-verso) qui permet un jeu nerveux et réactif « contre la machine ».
J’espère que vous vous amuserez bien avec ce mode !