Vos mécaniques dungeon crawler préférées

Proposer un donjon près établi c’est bien dans des missions spécifiques ou un enchaînement en campagne pour que le créateur d’un scénario puisse vraiment immerger les joueurs dans un environnement bien précis
Si au contraire on cherche à jouer solo et en connaître moins possible l’apparition au fur et à mesure est à privilégier
C’est mon avis
J’adore l’idée des indices à trouver !

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Dans Zombicide, les indices/objectifs sont des pions doubles faces, parfois rien de spécial à part un peu d’XP (2 faces identiques) et parfois la clé pour atteindre une autre zone ( la face cachée est différente).
Je m’en sers pour indiquer l’entrée de la crypte secrète du vilain Nécromancien, si le bleu est trouvé alors "sous un tas de charbon on aperçoit une dalle de pierre, gravée d’un étrange symbole.” après le fils de @Quire fonce avec son nain pète la dalle et éclate le necro parceque c’est un vilain, et si son rituel est terminé, il éclate l’abomination créée, Non Mais!

J’ai d’ailleurs ajouté une sensation de timer dans mes parties avec les loulous, les cartes necro quand elles sont tirées indiquent la progression de son rituel, quand les six sont trouvées l’abomination prends vie.
Pour éviter que ça n’arrive trop vite, je me suis inspirée du mécanisme de Pandémie, consistant à faire 4 paquets de la pioche et a y mélanger une « intensification de la maladie ».
Je fais 6 petits tas, chacun une carte necro, je les mélange séparément et les empile, comme ça je sais que ça ne sera pas fini dans les 12 premières cartes!
Comme ils grandissent j’envisage de faire 3 paquets à 2 cartes chacuns, mais c’est ma tambouille!

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Avec les loulous, nous avons une mission fixe: empêcher le nécromant d’accomplir son rituel.
Mais la carte varie car on prends les tuiles sur le moment et on les poses ensemble pour créer la ville, en fonction du temps de jeu envisagé je sors 6 ou 8 ou 9 tuiles ( au delà ça ne tient pas sur ma table!)

J’ai aussi crée un second scénario fixe, empêcher les necromants de se regrouper pour accomplir leur rituel.
Juste un prétexte pour tuer du zombie et du nécromant, mais ça suffit!

Ça rejoint un peu le system de execution force : t’as 16 tours pour empêcher les sorciers de faire le rituel
C’est pas mal comme système :slight_smile:

Je vais encore être à côté de la plaque (c’est pas un DC), mais j’aime bien la tension apportée par le mécanisme de Zombie Kids: quand tous les zombies du scénario ont spwan dans la map, ben c’est perdu, on considère le joueur submergé.

Du coup les paquets de cartes dont tu parles, c’est genre les cartes événements ? Tu en pioches une à chaque tour ? Chaque pièce ? Chaque couloir ?

Ça c’est si tu manque de fig, vu les piles de la honte qui trainent dans les parages ça ne risque pas d’arriver souvent à certains d’entre nous! :rofl:

Y a un principe similaire mais moins immédiat (quoique… Disons que tu ne perds pas immédiatement mais la fin est proche!) dans zombicide, si tu n’as plus assez des zombies demandés tout ceux qui sont sur le plateau se réactivent immédiatement y compris les derniers que tu viens d’ajouter. En général ils tuent au moins un héros, comme dans les conditions de victoire il faut que tout le groupe reste en vie…

Ça pourrait être chaque tour, chaque fouille, chaque nouvelle tuile découverte… ce pourrait être des paquets dédiés par type d’action:
fouille = recherche d’indices, de matériel…
Exploration de zone = ennemis, …

Dans zombicide le plateau est posé, et les cartes sont les générations d’ennemis/événement quand tu entre dans un bâtiment, tu tire une carte par pièces pour la remplir (monstres, Nécromancien, réactivation de certains monstres, action spécifique de certains monstres, zone d’apparition supplementaire) et comme il y a des zones d’invasion (3à4 en général) à la fin du tour du groupe de joueurs elles s’activent amenant la horde en ville.

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La mécanique de « submersion » est généralement très bonne en parallèle d’une mécanique de temps.
En gros les ennemis apparaissent souvent et envahissent peu à peu le donjon tandis que les joueurs ont un temps limité pour accomplir les objectifs du scénar (normalement trouver et éliminer le big boss).

Je pense que ça marcherait très bien pour S&S dans la mesure où les apparitions d’ennemis se font avec les échecs d’activation des persos. Ça peut vite créer une sensation d’étouffement et d’urgence qui est exactement ce qu’on recherche dans un DC.

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Ah j’aime quand ça émulsionne comme ça :+1:

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Bon globalement pour le systeme exploratoire : j ai pas trouve mieux que ahq. Et je continue a chercher. Donc il te faut de la generation aleatoire et une partie scriptee.
J aime pas les jeux dit « dungeon crawler » ou le seul truc qu on crawle ce sont les monstres car la carte est deja connue completement.
Un truc sympa qui existe c est dans escape omega protocol : l es gentils « explorateurs » connaissent la carte (intel), mais des fois la carte est foireuse et il se passe une crasse. Le cote « information imparfaite » dans les jeux est notamment interessante surtout dans les jeux moyen age fantasy (genre les aventuriers ont des bouts de cartes, mais il faut boucher les trous

Pour le timer : j avais vu un jeu dans un temple ou a chaque tour tu pioches une carte (ou tu tires un de) et le resultat te donne l endroit ou le temple s effondre… bloquant de fait le passage (voire ecrase les gens). Je trouve ca interessant car plus immersif.

Je n aime pas les timers « fixe » ou tu sais que tu as x tours pour finir (ou si tu atteins x ennemis, c est fini) car on peut trop rationnaliser ou jouer sur cet aspect la et on bascule dans le wargame
Je prefere le cote menace croissante et plus imbriquee au scenario. Moins simple a mettre en oeuvre par contre et egalement plus punitive (le coup du temple qui s effondre par ex.)

Moi j’ai du mal avec le temple qui s’effondre aléatoirement… 3 tours oh ça te tombe dessus c’est fini… 10 min de jeu 30 min d’installation… Moyen comme expérience de jeu

Il faut assurer un temps de jeu mini pour pas être frustré.

Je préfère un système qui accélère aléatoirement le timer.

Tu as le temps d’une torche qui brille, elle brûle plus vite suite à un évènement aléatoire, les ténèbres progresse avec l’apparition d’un ennemi particulier, hurry, hurry.

La mécanique que tu décris pour le temple qui s’effondre, ça ressemble beaucoup à l’île interdite, mais ce n’est pas un DC.
Je suis assez d’accord sur le timer fixe, mais effectivement un timer « à la Pandemic » est généralement pas mal… Par exemple glisser des cartes « la torche vacille » dans le paquet des actions de monstre, jusqu’à ce qu’un X-ième vacillement fasse s’éteindre la torche et alors c’est la curée :japanese_ogre:

Je pense qu’on peut ainsi imaginer un système de torche « à points » modulable en fonction de la difficulté qu’on veut appliquer. Certains évènements et monstres peuvent faire brûler la torche, et pourquoi pas des équipements/réussites l’améliorer. Et quand on voit que la torche a bien brûlé, c’est que ça presse…

Merci pour la horde bonne idée je l’ajoute :slight_smile:

Pour la partie exploration, j’ai fait un systeme de tableau et de sous tableau, dans une salle ou un couloir on trouve un cadavre hop…

On consulte la table (J/Cadavre) ou dedans il y a plein de situation différentes vis à vis d’un cadavre, cadavre d’un pnj à looter, un cadavre de monstre etc…La comme c’est un systeme de tableau on peut ajouter à l’infini des situations.

On varie beaucoup les situations de jeu, fini les monstres, portes combats, etc…La le nombre d’environnements différents est nombreux en plus on arrive à quelque chose de « réaliste »

Je pose une palette en vrac avec des threads de chez jules:



Concernant la mécanique de timer, je pense effectivement que la lier aux apparitions des cartes scénario et ou frénésie de SS&SS est une bonne idée. Ça reste cohérent avec la mécanique de base.

Pour compléter sur le timer et pour conserver le côté solo et aléatoire (pour que les parties se renouvellent malgré l’absence de MJ) on peut aussi imaginer différentes mécaniques de timer et en tirer une au sort (ou plusieurs selon la difficulté attendue) en début de partie. Quelques exemples qui me viennent vite fait :

  • torches vacillantes ; après X cartes scénario piochées, une de vos torches s’éteint. Difficile de combattre dans le noir, les ND de tous les monstre augmente de 1 pour chaque torche éteinte. Si votre dernière torche s’éteint, les ND de tous les monstres augmentent une dernière fois de 2.

  • englouti par les eaux : le donjon est lentement mais sûrement submergé par des eaux saumâtres. Après X cartes scénario piochées, l’eau monte d’un niveau. Suivez son niveau avec un D6 et appliquez les malus suivants ; niveau 1 RAS. Niveau 2 déplacements ralentis de 1". Niveau 3-4 le ND des ennemis augmente de 1. Etc.

  • attaque surprise : vous savez que vous devez frapper vite et fort pour que vos ennemis n’aient pas le temps de réagir. Pour chaque carte scénario retournée, le ND du boss du donjon augmente de 1. De plus les héros ne peuvent pas « fouiller » le donjon plus d’une fois chacun, si l’un d’eux prend ce risque, tous les ennemis voient leur ND augmenter de 1.

  • Rituels démoniaques ; vos ennemis vous accueillent avec des vagues de démons pour vous ralentir. Les cartes scénarios révélées font apparaître une horde de démons dans la section où se trouvent les héros.

  • la porte de referme ; vous avez donné l’alerte et vos ennemis tentent de fermer la porte du trésor / de sortie, etc… Après X cartes scénario tirées, vous serez obligés de passer par une section « détour » pour atteindre votre but. Cette section contiendra X ennemis plus 1 par nouvelle carte scénario tirée avant de l’atteindre.

  • etc.

C’était mes deux sous. Désolé mais je peux vite m’emballer quand il s’agit de proposer des règles… :sweat_smile:

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Ceux sont de supers idées !

Salut à tous,

De mon côté pour simuler le principe de timer j’ai augmenté le nombre de cartes « événements scénario » de mon deck, en général j’en mets 5 et mes scénarios perso comprennent entre 5 et 10 evenements et parfois une quête peut être échouée si on arrive au dernier événement.

J’ai aussi créé beaucoup de cartes evenements ce qui ajoute à l’aléatoire.

Je teste également des cartes événements que j’ai appelé Reliques où en gros le PJ trouve un artefact qui peut faciliter la quête et qui à défaut d’être conservé en fin de quête est converti en xp. Ça apporte le côté trésor et ça reste dans l’idée de s&s.

J’aime jouer aussi en ambiance donjon donc sur un plateau composé de pièces et de couloirs et le meilleur moyen que j’ai trouvé de rendre ça aléatoire c’est de générer les pièces en début comme pour les ennemies. Ça reste dans l’esprit du jeux et je pense qu’un système avec des cartes pour découvrir les lieux ne correspond pas à l’idée de départ et alourdi le processus. Ça je le garde pour Heroquest remaster ou d’autre systèmes.

Autre chose, je génère tout au D100 et non pas avec deux D6 et je suis passé à une table en 100x100.

Voilà pour mes idées.

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En quoi lancer un D100 à chaque ouverture de porte est plus lourd que lancer plein de D100 au début ? Au contraire ça alourdi la mise en place non ?

Non… Je génère tout au départ.
En gros je determine dans mon scénario les pièces qui composent le donjon et je les installe en fonction des dés.