"Cette fois ci je crois que c’est James…" Dit Ulrich.
Pas moyen de finir une rixe tranquille ! pffff
« Je suis James, l’intendant du Professeur Grant. Je vous ai conduit de la gare jusqu’au musée plus tôt dans la soirée. »
Le groupe s’approchat du véhicule qui était le même qui les avait conduit ici. Il reconnurent également James.
« Vu l’agitation qui règne autour du musée, je suppose qu’il est arrivé malheur au Professeur » ajouta James d’une voix grave et pesante.
« Je ne voulais pas y croire mais vos paroles semblent le confirmer. Le Professeur ma demandé de vous conduire a la gare. Montez nous avons pris du retard. »
En route mauvaises troupes ! Et gare à lui si il nous conduit au commissariat !!
"Non aucun risque" dit Ulrich
Je grimpe dans le véhicule et commence à sortir la lettre afin de faire la lecture à mes compagnons
Je monte en voiture et écoute Ulrich
J en profiterais aussi pour faire l inventaire de mon paquetage
Je me précipite et grimpe vite fait écouter Ulrich
Ulrich commence la lecture …
Mes très cher amis,
Si vous lisez cette lettre c’est qu’il m’est arrivé malheur. Mes récentes découvertes ont attisées les convoitises de beaucoup de monde. En particulier celle d’une organisation criminelle très dangereuse.
Dirigé par de puissants hommes dans l’ombre elle est connue sous le nom de Masque Noir. Ne faites pas la même erreur que moi, si vous cherchiez à en savoir trop sur eux, vous vous mettriez en danger. Malheureusement pour moi il est déjà trop tard et je ne suis certainement plus de ce monde.
En revanche j’ai une faveur à vous demander. J’aimerais que vous poursuiviez mon travail. Nous sommes à l’Aube d’une découverte majeure, une découverte qui changerait la vision de ce monde.
Lors de la conférence ce soir je n’ai pas tout révélez au grand public. Lors de l’expédition, nous avons rapidement remarqué que le site était vierge d’ossements du peuple qui avait vécu ici. Il y avait bien des traces de vie, mais aucune sépulture, aucun corps.
Après plusieurs mois de recherche, un soir, alors que j’étudiais des symboles sculptés dans le temple principal, j’ai découvert une entrée secrète. Une porte dérobée s’est ouverte dans le mur me présentant un escalier qui s’enfonçait dans le noir. Sans aucune hésitation je commencé la descente et au bout de quelques minutes je débouchais sur une vaste pièce circulaire. Accroché au mur de petites coupoles remplit d’un liquide noir reflétaient ma torche. Du pétrole ! Je fis le tour de la salle, enflammant chaque récipient au passage. Je pu y découvrir en son centre une sarcophage en pierre. Mon cœur ne fit qu’un bon. J’eus bien du mal a déplacé le dessus du sarcophage mais quand enfin je réussi, je pu découvrir un corps momifié, le premier que nous trouvions sur le site de fouille. Pourquoi ce corps était il le seul ?
Le corps était richement ornementé de bijoux. Il tenait dans une main un vieux document et dans l’autre un petite boite.
J’ai passé ces deux dernières années a tenté de comprendre le document, et comme je vous l’ai dis précédemment, j’en suis venu à la conclusion qu’il s’agissait d’une carte. Mais pas une carte comme nous en avons l’habitude, celle-ci était faite de symbole relié entre eux. Tout autour il y avait d’autre symbole qui semblait à part. J’ai pu en déchiffrer une partie.Dans notre langue cela signifierait “chemin des statues” mais le plus intriguant était la phrase “le plus grand secret de la Terre”. La partie carte quand a elle indiquerait le point de départ. Un site encore plus enfoui dans la jungle au Nord de la cité.
Mes amis je ne sais pas si vous allez accepter cette dangereuse expedition mais si tels est le cas vous trouverez ci-joint à cette lettre, des billets de train à destination de Portsmouth ainsi que des invitations pour embarquer à bord du Sea Mermaid en partance pour le Guatemala.
Une fois sur place vous devrez vous rendre au village de Queta Palabra. Vous y Rencontrerez le Professeur Irwin MacAllister qui aura préparé l’expédition en attendant votre arrivée.
Je sais que les responsabilités que je vous lègue sont importantes et que vous devrez beaucoup abandonner mais l’Aventure vous tend les bras.
PS : James mon intendant, qui vous a conduit ici, vous attendra et vous mènera à la Gare.
Ben c’est parti mon kiki …
Go go go…
Et je profite du temps de route pour regarder le contenu de mon sac à dos
En avant la compagnie !
Suite à la lecture de la lettre rédigé par Grant, vous fouillez votre sac afin d’en découvrir le contenu.
Chacun d’entre vous trouve dans son paquetage :
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Un nécessaire d’escalade : composé d’un piolet, d’une solide corde de 20 mètres, d’un grappin et de mousquetons.
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Une tenue et un casque lanterne : constitué d’une paire de bonnes bottines de marche avec des sur-semelles cramponnées de cuir et d’acier, qu’il est possible de retirer ; un gilet en cuir renforcé aux épaules et à la nuque pour absorber la chute d’éventuels débris (1pts d’armure) offrant 1 point de protection ; un casque surmonté d’une lanterne à huile dont la direction et la largeur du faisceau peuvent êtres ajusté grâce à un système de paupières métalliques réglables ; un solide pantalon doté de larges poches et une ceinture comportant de nombreux compartiments et des attaches ; une paire de gants de cuir épais doublé permettant de toucher des objet très chaud ou très froid (malus en cas de manipulation fines)
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Un filtre à émanation et lunettes de protection : le filtre a émanation est composé d’une large pièce de cuir terminée par des lanières, conçue pour s’ajuster au visage comme un masque de chirurgien. A l’emplacement du nez et de la bouche, un filtre circulaire composé de deux grilles métalliques enserre un morceau d’étoffe frotté au charbon. Les lunettes s’ajustant au filtre sont en réalité un masque de cuir enchâssé de deux épaisses lentilles de verre résistant.
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Un poignard et une arme de poing : composé d’un poignard classique, un revolver Webley & Scott « British Bulldog » et une boite de 12 balles.
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Des Rations et un couchage : composé de rations pour une semaine, d’une gamelle et d’une outre de peau protégeant bien les liquides des variations de température, des couverts et un sac de couchage susceptible d’être suspendu comme un hamac.
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Nécessaire d’orientation : contient une boussole, une longue vue, un rouleau de cartes vierges et une craie grasse permettant d’écrire sur les parois rocheuses, même humides
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Trousse de secours : contient des bandages, médicaments, seringues, aiguilles, fils, scie à amputation et instruments divers.
@Meroutback et @Spin0us : Vous trouvez en plus, un canaris, des lunettes, une longue vue, une deuxième craie grasse, et un anti venin
@Vendetta : Tu trouves aussi tout un nécessaire de soin. De quoi soigner autant de point de fatigue que nécessaire et 50 points de blessures, un antidote universel, un tranquillisant restituant 1D6 de moral mais la cible plongé dans un état léthargique subit un malus de - 2 à toute ses actions pendant 1D6 heure.
Tu a également rangé le petit coffret en bois dans ton sac, n’oublie pas !
@Metamec et @Darwick : Dans votre paquetages, le pantalon n’est pas le même que sur la tenue de vos compagnons. Le votre sont des cuissardes souples mais résistante, portant votre total de protection a 2. Il y a aussi une paire de Ceste (poing américain) qui remplace le poignard.
Comment ça se passe maintenant, on attend 4 mois que le voyage se termine ?
Nouvelles règles.
La partie se joue maintenant avec des D6.
1. Les jets de dés.
Quand un joueur entreprend une action. Le MJ peut demander un test de talent
Le test s’effectue en lançant 3D6 et doit obtenir un score de 10 pour réussir.
2. Les Talents.
Les talents octroient des bonus en ajoutant un ou plusieurs dés ou en augmentant le score obtenu. Ces bonus sont appelés Potentiel
Par exemple un personnage qui a un potentiel de 1d6 dans le talent Survie lancera 4d6 lors d’un test de survie.
Un personnage qui a un potentiel de +2 en diplomatie lancera 3d6 et ajoutera 2 au résultat.
3. La difficulté
Selon si la situation est favorable ou défavorable un modificateur de difficulté peut être appliqué. Les modificateurs peuvent varier de +4 pour une action très facile à -6 pour une action qualifié d’héroïque.
- Maladresses et exploits
Les maladresses et exploits représentent les échecs et succès critiques.
Lors d’un jet, si plus de la moitié des dés affiche un 1 c’est une maladresses. L’action est automatiquement ratée et le personnage se retrouve dans une situation encore plus délicate.
A l’inverse si deux dés ou plus affiche un 6 c’est un exploit, l’action est réussit et on ajoute 1D6 au résultat.
- Jouer l’assurance.
Lorsque la situation es sereine, un joueur peux échanger jusqu’à 3 dés par des résultat de 3 automatique. Un personnage peux automatiquement obtenir un résultat de 9 + son potentiel. Ainsi si il est suffisamment expérimenté, cela lui permet de réussir automatiquement une action.
- Opposition
Chaque personnage engagé dans une opposition effectue un test de talent classique. Celui qui obtient le meilleur résultat l’emporte.
- Coopération
Lorsque plusieurs personnage effectue une action en coopération, chaque joueur effectue un test de talent. Seule le meilleur résultat sera conservé auquel sera ajouté les éventuelles marge de réussite de des coéquipiers. Toutefois si un jet débouche sur une maladresses, c’est l’ensemble de l’action qui échoue, à moins qu’un autre joueur ai obtenu un exploit.
- Héroïsme, Génie et Panache
Chaque personnage débute la partie avec 2 points répartis entre ses réserves de points d’Héroïsme, de Génie ou de Panache.
Un joueur peut dépenser quand il le souhaite un de ces points pour ajouter un dé à l’une de ses action :
Action physique ou téméraire pour l’Héroïsme, effort intellectuel pour le Génie, relation sociale pour le Panache.
Au début de chaque scénario, les personnages régénèrent leurs réserves à leur niveau originel.
Oki chef … on peut jouer maintenant ?
Tours et initiative.
Lorsqu’une scène d’action débute, le temps se retrouve fractionné en une succession de tour.
A son tour chaque protagoniste va pouvoir effectuer un mouvement et une action.
L’ordre d’interaction des personnages est déterminé au début du premier tour par un jet de Vigilance. L’intervenant obtenant le meilleur score agit en premier, puis le second et ainsi de suite. L’ordre d’intervention sera le même jusqu’à la fin de la scène d’action ou du combat.
Les mouvement :
Se déplacer : Le personnage se déplace de 5mètres.
Se déplacer furtivement : Le personnage se déplace de deux mètres mais ne perd pas son éventuelle couverture.
Parer : Ce mouvement ne peut être utilisé que pour dévier une attaque au corps à corps. Le personnage effectue un jet de Se Battre. Si il obtient un meilleur score que son assaillant, le coup est annulé. Cette action est déclarée au moment où le personnage est
désigné pour cible, et avant le jet d’attaque de l’assaillant. Si
le personnage a déjà agi, il doit avoir conservé son Mouvement
pour pouvoir parer. S’il n’a pas encore agi, il peut
dépenser son Mouvement de façon anticipée pour Parer.
Se protéger Le personnage se déplace de 2 mètres maximum mais tous les tirs le ciblant souffrent d’un difficulté de -2 jusqu’à la fin de ce round.
Ajuster : Le personnage ajuste sa prochaine attaque (tir ou corps à corps), qui bénéficiera d’un bonus de +2.
Utiliser un répulsif : Le personnage diminue définitivement le Potentiel de dommage d’une Nuée de 1d6.
Les Actions :
Attaquer : Le personnage désigne une cible et effectue un jet de Se Battre. S’il réussit il effectue un jet de dommages.
Courir : Le personnage se déplace de 5 mètres supplémentaire.
Esquiver : Le personnage esquive un coup porté contre lui au corps à corps. Il effectue un jet de Se battre ou de Progresser avec
un bonus de +2. S’il obtient un meilleur score que celui
obtenu par son assaillant, le coup est annulé. Cette
action est déclarée au moment où le personnage est désigné
pour cible, et avant le jet d’attaque de son adversaire. Si le
personnage a déjà agi, il doit avoir conservé son Action pour
pouvoir esquiver. S’il n’a pas encore agi, il peut dépenser son
Action de façon anticipée pour esquiver.
Se jeter au sol : Tous les tirs ciblant le personnage souffriront d’un malus de -4 pour le reste de ce round.
Dégainer : le personnage dégaine une arme de tir
ou une arme de corps à corps.
Recharger : Le personnage recharge son arme à feu.
Temporiser : Le personnage analyse la scène. Son initiative sera augmentée de 5 dès le début du round suivant.
Le jet de dommages
Un jet de dommages est effectué de la même façon qu’un jet de talents, en additionnant au 3d6 de base, le Potentiel de Dégâts et la marge d’attaque, puis en retranchant l’éventuelle protection de la cible.
Si le jet est inférieur au Seuil de Blessure du personnage, cette perte est notée dans la case Fatigue.
Si il est supérieur ou égale au Seuil de Blessure elle est reportée dans la case blessure.
A cause de ces pertes de vitalité, un malus de -2 sera appliqué à tous les jets par tranche de 25point de fatigue et blessure perdues.
Fatigues et blessures.
Les points perdus en Fatigues représentent l’essoufflement, les petites plaies, et contusions sans autre conséquences qu’un affaiblissement temporaire du personnages.
Les points de blessures représentent les dégâts plus sérieux : les fractures, plaies graves traumatisme sévère.
Pendant que vous examinez le contenu de votre paquetage, vous repensez à la lettre que vous a adressé le Pr Grant.
Un frisson vous parcours, comme si un grand changement intérieur avait eu lieu. Vous vous sentez bien, comme si vous étiez un homme nouveau (ou une nouvelle femme).
(Voila comme un excellent MJ arrive à justifier un changement de système de jeu et de stats J’avais envie de me jeter des fleurs pour la reprise)
Les rues de Londres défilent sous vos yeux, lorsque James vous adresses la paroles :
« Mister Eiffel, Mister Sayajiro, sous le siège arrière vous pouvez trouver un paquet à votre attention. »
Je prends le paquet …
Cher monsieur je suppose qu au vu du contenu de ce paquet à notre attention… notre expédition ne sera pas de tout repos.
@Metamec tu attrape le paquets sous le siège arrière. Il s’agit d’un gros coffret en bois, d’un longueur d’1,50m environ. Tu l’installes sur une des banquettes libre tu véhicule. Après avoir soulevé le couvercle, tu découvre deux armes à feu.
Un fusil de guerre, descendant des fusils napoléonien, portant une étiquette au nom de Sayajiro et une carabine Winchester qui porte une étiquette au nom de Marius. (amené a être modifié quand @Darwick m’aura répondu sur le choix de l’arme d"épaule pour son personnage. Non @Darwick, un Aigle c’est pas une arme d’épaule ^^)
James te rétorque avec un sourire Malicieux aux lèvres. : « Évidemment très cher Monsieur, une expédition dans la Jungle n’est jamais de tout repos. Concernant ces armes, le Pr Grant a estimé que sortir du musée avec deux fusil n’aurait pas été de toute discrétion, il a préféré me les confier afin que je puisses vous les remettre en temps voulu. »