Salut, les superfans !
Pour ce nouveau On se le dit mercrediâŠ, nous avons une surprise pour vous : nous avons interviewĂ© lâillustrateur principal de Super Fantasy Brawl : le trĂšs talentueux Johannes Helgeson ! Vous allez apprendre des tas de choses que vous ignoriez sans doute sur lâenvers du dĂ©cor dâun tel projet. Je vous laisse lire ça et profiter des croquis de travail que lâartiste nous a remis !
Pourriez-vous vous présenter ? Comment avez-vous commencé à travailler pour Super Fantasy Brawl ?
Je mâappelle Johannes Helgeson. Je travaille comme « concept artist » et illustrateur depuis 2008, quand jâai obtenu ma licence en arts numĂ©riques, Ă lâuniversitĂ© de Skovde en SuĂšde. Super Fantasy Brawl est ma premiĂšre expĂ©rience professionnelle dans lâunivers des jeux de plateau. Avant cela, jâai uniquement travaillĂ© dans lâindustrie des jeux vidĂ©o, pour des compagnies comme Activision-Beenox, Gameloft, Kabam et actuellement Sybo Games.
Johannes Helgeson
Jâai Ă©tĂ© contactĂ© par LĂ©onidas Vesperini, de Mythic Games, au dĂ©but de lâannĂ©e 2019. Il mâa parlĂ© dâun nouveau jeu sur lequel Mythic travaillait, Super Fantasy Brawl, et mâa demandĂ© si cela mâintĂ©resserait de rejoindre le projet. Je connaissais le succĂšs de Joan of Arc et de Solomon Kane, et jâĂ©tais trĂšs impressionnĂ© par la qualitĂ© de leurs figurines. Pour moi, câĂ©tait un rĂȘve qui se rĂ©alisait : travailler sur un projet oĂč jâaurais la chance de voir mes illustrations transformĂ©es en vĂ©ritables figurines. Je sentais aussi que cela serait un grand dĂ©fi, qui me permettrait dâĂ©tendre mes compĂ©tences. Lâampleur du projet fut un peu intimidante, au dĂ©but. Jâavais dĂ©jĂ une activitĂ© Ă plein temps, et je savais que tout le travail sur SFB devrait se faire sur mon temps libre. Mais jâavais compris que si je laissais passer cette occasion, je le regretterais jusquâĂ la fin de mes jours. Je rĂ©ussis donc Ă consacrer vingt heures par jour Ă Super Fantasy Brawl durant les huit mois suivants, ce qui me permit de concevoir toute une sĂ©rie de personnages et de cartes.
Super Fantasy Brawl sera bientĂŽt sur les navires, qui iront livrer le jeu Ă des milliers de contributeurs passionnĂ©s. Pouvez-vous revenir sur cette expĂ©rience crĂ©atrice ? Quâest-ce que vous en pensez, quâest-ce qui vous a le plus impressionnĂ© ?
Tout dâabord, je voudrais remercier toutes les personnes qui ont contribuĂ© au financement participatif. Je suis les actualitĂ©s de la campagne Kickstarter depuis le dĂ©but, et voir la passion, lâenthousiasme, lâinvestissement que vous avez consacrĂ©s Ă Super Fantasy Brawl est Ă©mouvant, exaltant et une vĂ©ritable leçon dâhumilitĂ©. JâespĂšre vraiment avoir Ă©tĂ© Ă la hauteur de vos attentes, et que vous serez contents du rĂ©sultat final. Les rĂ©actions Ă la campagne Kickstarter mâont rendu incroyablement heureux, et fier dâavoir pu contribuer Ă ce projet. Merci, du fond du cĆur.
Je me souviens de mâĂȘtre beaucoup amusĂ© lors de la conception des personnages avec le directeur artistique, StĂ©phane Gantiez, et plus tard durant le projet, avec Arnaud Marchand. Jâai vraiment beaucoup aimĂ© notre maniĂšre de travailler. CâĂ©tait vraiment un processus collaboratif, et une part Ă©gale du crĂ©dit doit revenir Ă mes directeurs artistiques. Je me rappelle quâil y a eu parfois de lĂ©gers soucis de barriĂšre linguistique, surtout lorsque jâai interprĂ©tĂ© certaines des remarques Ă©crites Ă la main par StĂ©phane sur mes croquis ! Heureusement que nous parlions tous les deux le langage de la fantasy, et que nous partagions un grand nombre dâinfluences et de rĂ©fĂ©rences, cela nous a beaucoup aidĂ©s.
Jâai aussi Ă©tĂ© trĂšs impressionnĂ© par la logistique et la gestion administrative de Mythic Games durant ma collaboration avec la sociĂ©tĂ©. Tout du long, Mythic Games sâest montrĂ© trĂšs professionnel, et mâa accordĂ© beaucoup de respect et de confiance. Chaque facture Ă©tait payĂ©e rapidement, et nos communications furent globalement trĂšs efficaces. Un coup de chapeau Ă BenoĂźt, dont les efforts nous ont permis de consacrer toute notre Ă©nergie au processus crĂ©atif.
Jâai Ă©tĂ© trĂšs impressionnĂ© par la façon dont Irek Zielinski a rĂ©ussi Ă traduire en 3D mes diffĂ©rentes illustrations. Je pense quâil est vraiment tombĂ© juste Ă chaque fois ! Il a parfaitement respectĂ© les illustrations (dans la mesure du possible), tout en comblant les « trous » oĂč il manquait des informations visuelles. Et les peintures de Seb Lavigne sont hallucinantes, et ont ajoutĂ© tellement de vie et de dĂ©tails ! Enfin, jâai Ă©tĂ© totalement enthousiasmĂ© en voyant le mois dernier la qualitĂ© de figurines en plastique. Je pensais que nous avions vraiment mis beaucoup de dĂ©tails dans les diffĂ©rents designs, et je nâĂ©tais pas certain quâils se retrouveraient tous dans la production en plastique. Inutile de dire que de mon point de vue, le rĂ©sultat final est stupĂ©fiant.
Pouvez-vous nous décrire le processus de création ? Et de finalisation ?
Pour SFB, lâillustration dâun personnage mâa pris en moyenne une vingtaine dâheures, du dĂ©but Ă la fin. Toutes les conceptions de personnages commencent par un briefing du client ou du directeur artistique. Mon directeur artistique sur SFB, StĂ©phane Gantiez, mâa envoyĂ© au dĂ©but une courte description du personnage, de ses fonctions en termes de jeu, deses armes, de son histoire, et des Ă©ventuels Ă©lĂ©ments spĂ©cifiques quâil voulait voir apparaĂźtre. Il me communiquait aussi toutes les images de rĂ©fĂ©rence pertinentes.
Ensuite, jâai effectuĂ© des recherches de mon cĂŽtĂ©. Jâai utilisĂ© Pinterest, Google Images et toutes les ressources auxquelles jâai pu penser. Je me suis ainsi construit une sorte de bibliothĂšque avec diffĂ©rentes idĂ©es, dans lesquelles jâai pu puiser quand jâai commencĂ© mes croquis. Cette bibliothĂšque de rĂ©fĂ©rence a Ă©tĂ© en constante Ă©volution durant tout le processus de conception. Ă chaque fois que je me rendais compte que je ne savais pas Ă quoi ressemblait un Ă©lĂ©ment, jâajoutais de nouvelles rĂ©fĂ©rences pour combler cette lacune. Les rĂ©fĂ©rences sont aussi trĂšs importantes pour ne pas copier par accident un concept qui existe dĂ©jĂ . La fantasy est un genre trĂšs saturĂ© ; comme un grand nombre dâartistes conceptuels utilisent des paradigmes et des rĂ©fĂ©rences similaires, il est tout Ă fait possible de crĂ©er par hasard un look qui existe dĂ©jĂ . Je sentais que pour SFB, il Ă©tait important de ressentir un certain degrĂ© de familiaritĂ©, de respecter les archĂ©types, tout en ajoutant notre propre patte. Je laisse les joueurs dĂ©cider si nous avons rĂ©ussi cet objectif.
Personnellement, je pense aux personnages comme Ă diffĂ©rents archĂ©types de la fantasy. Certains sont forts et puissants, dâautres rapides et agiles, et quelques-uns sont malicieux ou sournois. Et ainsi de suite⊠Jâaime bien mâimaginer comme Ă©tant le personnage que je conçois. Je me demande, et si jâĂ©tais ce type de personnage, Ă quoi est-ce que je voudrais ressembler, comment est-ce que je me comporterais ? Câest un peu comme jouer Ă faire lâacteur Jâaime bien aussi penser Ă ce que mon public aimerait trouvera dans ses personnages, mais câest trĂšs difficile Ă savoir, bien sĂ»r.
Une fois ces recherches terminĂ©es, je me suis lancĂ©dans les premiers croquis. Il est trĂšs rare que la premiĂšre idĂ©e soit la meilleure. Souvent, ces premiĂšres idĂ©es sont des images dĂ©rivĂ©es, « sans danger ». Pour chaque personnage, jâaime bien avoir au moins trois idĂ©es diffĂ©rentes, que jâesquisse grossiĂšrement. Jâai utilisĂ© Photoshop pendant tout le processus, avec une tablette classique Wacom Intuos pro. Lors de la phase de conception, jâaime rĂ©flĂ©chir en grandes formes decouleurs, et jâutilise des lignes ici et lĂ pour sĂ©parer les formes et ajouter si nĂ©cessaire de la clartĂ©. Je ne pense pas quâil ne faille utiliser que des formes ou que des lignes⊠Lors de cette phase, jâai mĂ©langĂ©gĂ©nĂ©reusement les deux. Il mâest mĂȘme arrivĂ© dâajouter quelques ombres, ou des reflets de lumiĂšre, si je pensais que cela soulignait un point essentiel du concept. Je gardais aussi Ă lâesprit le niveau de dĂ©tails quâil est possible de rendre sur une figurine de petite taille.
Lors de la conception dâune illustration, je tente dâidentifier une ou deux formes distinctes que je peux utiliser comme armature, et sur lesquelles jâĂ©toffeensuite mon croquis. Par exemple, je peux choisir dâutiliser des formes anguleuses, des rivets, des triangles. Ou je peux partir sur des formes plus carrĂ©es⊠Ou plus rondes et douces⊠Ensuite, jâessaie de rĂ©pĂ©ter ces formes dans tout le croquis, en Ă©cho aux formes principales. Je pense quâil est important quâun croquis fonctionne bien quand il est reprĂ©sentĂ© sous la forme dâune silhouette. Ensuite, je peux Ă©toffer cette derniĂšre avec de nouvelles formes secondaires et tertiaires, qui je lâespĂšre, lui donneront du sens.
AprĂšs avoir prĂ©parĂ© une sĂ©rie de croquis sommaires, ce qui mâa demandĂ© environ une heure pour chacun dâentre eux, je les ai prĂ©sentĂ©s Ă mon directeur artistique. Il mâa paru important de maintenir une certaine distance avec les idĂ©es prĂ©sentĂ©es. Je ne voulais pas tomber amoureux de certaines dâentre elles, car je ne pouvais pas prĂ©dire quelle direction serait choisie. Si le DA choisissait une direction que jâaimais moins que les autres, je risquais dâĂȘtre contrariĂ©. Il valait mieux que je reste enthousiaste sur chaque suggestion. Puis, le DA a choisi un ou plusieurs croquis des croquis quâil aimait. Parfois, il a eu envie que je mĂ©lange et fonde certains aspects quâil apprĂ©ciait particuliĂšrement. Cela crĂ©ait une sorte de « monstre de Frankenstein ». Si jâĂ©tais parti dans une mauvaise direction, je devais revenir en arriĂšre et crĂ©er de nouveaux concepts. Heureusement, pour SFB, les descriptions Ă©taient trĂšs claires, et on mâa laissĂ© une grande libertĂ© crĂ©atrice. Jâai rarement eu besoin de passer beaucoup de temps sur les croquis avant de continuer lâillustration.
LâĂ©tape suivante Ă©tait de dessiner une pose approximative. Il fallait lĂ aussi respecter le briefing initial, ou reprĂ©senter une action spĂ©cifique que StĂ©phane voulait mettre en scĂšne. Une fois la pose approuvĂ©e, je continuais mon illustration en transformant mon croquis en un dessin au trait, leplus propre possible. Lâavantage dâun dessin au trait Ă©tait double. PremiĂšrement, il communiquait clairement le concept Ă lâartiste 3D ; et deuxiĂšmement il mâoffrait une excellente base pour la mise en couleurs. Une fois satisfait du rĂ©sultat, je prĂ©sentais le dessin au trait Ă mon DA, qui pouvait alors suggĂ©rer des modifications.
Il est important de comprendre que la crĂ©ation dâuneillustration de personnage de cette façon est un vĂ©ritable processus collaboratif. Je contactais de nombreuses fois le DA durant ce processus, quand il Ă©tait naturel quâil ajoute sa contribution. Cela mâa aussi permis de minimiser le nombre de rĂ©visions Ă effectuer.
Je suis ensuite passĂ© au rendu en couleurs. Jâai lâhabitude de travailler de façon trĂšs mĂ©thodique et structurĂ©e. Jâai peint mon personnage Ă peu Ă la maniĂšre dont un logiciel de 3D crĂ©e un render. JâaicommencĂ© par ajouter les couleurs sur chaque zone, en suivant les croquis rĂ©alisĂ©s prĂ©cĂ©demment. Puis jâaipeint une couche dâombres dâocclusions ambiantes, suivie par les ombres projetĂ©es par la source de lumiĂšre principale. Jâai ensuite « sculptĂ© » les contours de ces ombres, pour les rendre dures ou douces, selon la maniĂšre dont la forme se prĂ©sentait, ou si la lumiĂšre Ă©tait directement bloquĂ©e ou non. Puis jâai ajoutĂ© la lumiĂšre principale, la lumiĂšre ambiante, les diffĂ©rents reflets, et si nĂ©cessaire des lumiĂšres secondaires. LâĂ©tape suivante Ă©tait de complĂ©ter manuellement le rendu, en ajoutant parfois des dĂ©tails et en clarifiant le dessin, pour retrouver lâessence du croquis. Finalement, jâai souvent utilisĂ© lâoutil Doigt pour ajouter quelques coups de pinceaux ici ou lĂ . Pour terminer, je plaçaisune ombre sous le personnage, pour quâil soit parfaitement stable.
Tout compris, ce processus me prenait une vingtaine dâheures par personnage. Ce type dâapproche systĂ©matique mâa permis dâĂȘtre constant et efficace. De plus, elle mâoffrait de nombreuses occasions de recevoir des commentaires et des retours.
Quel a été votre plus gros défi ?
Le plus gros dĂ©fi, de mon point de vue, a Ă©tĂ© de faire passer le concept du personnage, et dâexprimer en mĂȘme temps une histoire et une personnalitĂ© au travers de sa pose. Souvent, dans mes concept arts, je dessine des poses trĂšs neutres. Cela me permet dâexposer clairement les diffĂ©rents aspects dâune illustration, sans avoir trop Ă me soucier de la dynamique et de lâattitude. Pour les jeux vidĂ©o, ma philosophie au niveau de la pose est gĂ©nĂ©ralement dâimaginer le personnage comme sâil posait pour une photo. Quâest-ce quâil souhaiterait montrer de lui ? Pour SFB, jâai dĂ» pousser ces poses beaucoup plus loin que ce que je faisnormalement, et je risquais que lâillustration perde en clartĂ©. Si je nâarrivais pas Ă exprimer clairement un dĂ©tail ou une forme, je savais que lâartiste 3D allait Ă©prouver des difficultĂ©s pour interprĂ©ter mon dessin, et le transformer en sculpture. Je voulais vraiment faciliter le plus possible le travail de mes collĂšgues, et donc pour moi, câĂ©tait un vrai dĂ©fi de trouver lâĂ©quilibre entre pousser une pose pour quâelle rende bien sur une figurine, tout en ne cachant pas les Ă©lĂ©ments conceptuels nĂ©cessaires au sculpteur 3D. Il y a un concept que jâai envie de mentionner en particulier, câest celui de Koâlel. En fait, câĂ©tait deux personnages en un, et concevoir ces deux personnages, avec des poses naturelles, ayant du sens, a Ă©tĂ© vraiment bizarroĂŻde ! Koâlel a aussi changĂ© de direction aprĂšs sa description initiale, et câest donc lâillustration qui mâa pris le plus de temps, et qui est passĂ©e par le plus grand nombre de versions.
Quel est votre personnage favori ?
Je les aime vraiment tous, chacun dâentre eux a reprĂ©sentĂ© un dĂ©fi unique, et illustre diffĂ©rents archĂ©types de la fantasy. Je pense quâen tant que joueur, je les testerai tous ! Cela dit, jâaime tout particuliĂšrement Mariusz et Loralei. Je pense que le thĂšme du loup-garou, de lâarmure et des os, fonctionne trĂšs bien pour Mariusz. Jâaime bien imaginer quâune tragĂ©die est survenue dans son passĂ©, comme celle dâun noble hĂ©ros ayant succombĂ© Ă ses instincts bestiaux, et qui incarne dĂ©sormais la fĂ©rocitĂ© et la rage. Jâai tendance Ă prĂ©fĂ©rer les personnages de type chevalier dans la fantasy, et je pense quâil possĂšde beaucoup de ces qualitĂ©s. Je trouve que Loralei est aussi trĂšs cool. Jâaime beaucoup ses formes, et lesthĂšmes de la nature et de la dryade me parlentĂ©normĂ©ment. CâĂ©tait aussi un personnage plus dĂ©licat, avec beaucoup moins dâarmure que la plupart des hĂ©ros, et jâai beaucoup aimĂ© ce contraste.
Il y a aussi quelques-uns des hĂ©ros qui nâont pas encore Ă©tĂ© dĂ©voilĂ©s que jâaime beaucoup
Avez-vous lâintention de jouer Ă Super Fantasy Brawl ?
Bien sĂ»r ! Je suis trĂšs impatient de le tester, avec mon Ă©pouse et mes amis. Je ne suis pas un gros pratiquant des jeux de plateau, mais je mây essaye de temps en temps. Mon problĂšme est que je peux devenir trĂšs compĂ©titif, et que jâaime devenir bon lorsque je pratique un jeu, en apprenant de mes erreurs. Comme en toutes choses, cela demande de la pratique. JâespĂšre que mon expĂ©rience des jeux vidĂ©o au tour par tour, comme Darkest Dungeon, X-Com et Civilization, me donnera un avantage ! SFB a lâair dâavoir beaucoup de profondeur et un plafond de compĂ©tence Ă©levĂ©, tout en restant trĂšs accessible aux nouveaux joueurs. Je suis vraiment impatient de lâavoir entre les mains ! Voici quelques jeux de plateau auxquels jâai jouĂ© et que jâai aimĂ©s : Rising Sun, Dead of Winter, King of New York, Sherlock Holmes: Consulting Detective et Skull and Roses. Actuellement, je participe Ă une campagne de D&D 5E avec quelques amis.
Sans trop en révéler, pouvez-vous nous parler des concepts que vous avez réalisés pour les prochains champions, vendus en boutique ?
Je suis trĂšs impatient de les voir sous forme de figurine. Je pense quâils ajoutent vraiment quelque chose de nouveau au rĂ©pertoire des champions, en termes de visuel comme de gameplay. Je peux vous rĂ©vĂ©ler que certains dâentre eux ont des liens trĂšs forts avec dâautres hĂ©ros, et que cela a beaucoup de sens dans lâunivers du jeu. Je pense aussi quâils auront un bel impact sur le mĂ©ta-jeu.
Si besoin est, je serai trĂšs heureux de revenir dans le monde Fabulosa, et de concevoir de nouveaux personnages que les joueurs pourront incarner. Peut-ĂȘtre mĂȘme que jâarriverais Ă y introduire un paladin ou un croisĂ©
Merci, Johannes !
VoilĂ , les Superfans ! JâespĂšre que cette interview vous aura plu ! A trĂšs bientĂŽt !
LĂ©o